Telecommunication In My Heart

Latest

Network Security

Setiap jenis komputer memiliki cara pengaman tersendiri, ada yang menggunakan pengamanan fisik pada bentuk casingnya, atau identifikasi user menggunakan nama user profile dan password, sidik jari dan sebagainya. Secara garis besar kemanan komputer dapat dilakukan secara fisik dan program. Contoh pengamanan fisik adalah dengan menggunakan kunci untuk dapat menjalankannya, sedangkan pengamanan program dapat dilakukan dengan pengamanan pada BIOS, Sistem Operasi, Program Aplikasi maupun program yang didisain khusus untuk pengamanan. Pemakai komputer biasanya tidak hanya melakukan pengamanan secara fisik saja namun menggabungkan beberapa cara pengamanan. Misalnya : A memiliki Personal Komputer yang berisi Sistem Operasi Windows, Program Aplikasi Khusus Untuk Analisis Keuangan dan Kumpulan data keuangan. A dapat melakukan pengaman fisik dengan cara mengunci komputer pada saat tidak digunakan. A dapat juga menambah sistem pengamanan komputernya dengan membuat Password pada Sistem BIOSnya. Seandainya ada seseorang yang mencoba untuk menembus keamanan fisik dan berhasil, orang tersebut masih harus memecahkan password pada sistem BIOS. Jika sistem keamanan BIOS dapat ditembus A dapat membuat pengamanan berikut pada Lapisan Sistem Operasi, Aplikasi, dan DATA. Pengamanan secara berlapis perlu dilakukan untuk sebuah system komputer yang berisi data penting. Makin penting data tersebut makin banyak tingkat pengamanan yang dibuat.

  • Security AS/400

Pada AS/400 keamanan dapat dilakukan secara fisik/mesin maupun program melalui sistem operasi maupun program aplikasi yang digunakan. Sebagai lapis pertama AS/400 dilengkapi dengan kunci untuk dapat melakukan pengamanan secara fisik dan serial number hardware yang digunakan. Sebagai lapis berikutnya pengamanan dilakukan pada Sistem Operasi. Pengamanan sistem operasi pada AS/400 juga dilakukan berlapis, pertama pengamanan Sign On, Pengamanan Object, Pengamanan Integritas dan Networking. Semua ini diatur oleh Sistem Operasi AS/400. Jika pemakai merasa belum cukup aman, pemakai dapat membuat sistem pengamanan baru dengan menambahkan sistem pengamanan pada program aplikasi atau data yang dibuat.

Sebaik apapun sistem keamanan komputer yang ada, jika kebijakan tentang aturan penggunaan sistem komputernya tidak baik maka sistem pengamanan tersebut tidak ada gunanya. Jadi dalam penggunaan sistem komputer yang pertama harus dilakukan adalah bukan melakukan pengamanan yang berlapis pada mesin tetapi perumusan kebijakan dan aturan main yang akan digunakan misalnya :

  1. Siapa yang akan bertindak sebagai Administrator ?
  2. Siapa saja yang boleh memiliki profile untuk dapat mengakses sistem?
  3. Bagaimana caranya untuk mendapatkan hak akses ?
  4. Hak-hak apa saja yang diberikan pada masing-masing pemakai ?
  5. Bagaimana aturan tentang password agar tidak mudah ditebak oleh orang yang tidak memiliki hak akses ?
  6. Bagaimana aturan penggunaan sumberdaya komputer yang ada ?
  7. Dan masih banyak lagi.

 

  • Ancaman

Dilihat dari sumbernya ancaman dapat dibagi menjadi 2 yakni : Ancaman dari dalam (internal) dan ancaman dari luar (ekternal). Yang termasuk ancaman dari dalam adalah ancaman yang bersumber dari pemakai yang sah terdaftar sebagai pemakai sistem. Ancaman ini mungkin berasal dari

  1. Keingintahuan pemakai sistem terhadap hal-hal yang menarik yang ingin diketahui. Masalah ini dapat dicegah dengan cara memberikan hak akses yang sesuai dengan wewenang dan tanggung jawab yang harus dilaksanakan. Dan dengan melakukan teguran sesuai dengan hasil audit sistem.
  2. Ketidaktahuan pemakai. Hal ini dapat mengakibatkan hilangnya data atau rusaknya konfigurasi sistem yang ada. Masalah ini dapat dicegah dengan cara yang sama seperti ancaman pertama yakni dengan memberikan hak akses yang sesuai dengan wewenang dan tanggung jawab yang harus dilaksanakan. Serta meningkatkan kemampuan pemakai melalui kursus dan pelatihan.
  3. Penyalahgunaan hak dan wewenang terhadap otoritas yang dimiliki. Misalnya : melakukan job yang bukan wewenangnya, melakukan perubahan data, program dsb. Masalah ini sulit dicegah namun dapat diatasi dengan cara secara rutin melakukan audit aktifitas dan object yang dimiliki oleh masing-masing pemakai.

 

Yang termasuk ancaman dari luar adalah ancaman yang bersumber dari pemakai yang tidak terdaftar (menggunakan profile pemakai lainnya). Ancaman ini mungkin berupa :

  1. Pemakaian user profile dari pemakai yang sah. Hal ini dapat dilakukan oleh pegawai setempat atau non pegawai. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa hal diantaranya : Ketidak hati-hatian dari pemilik profile yang syah yang mengakibatkan pemakai lain dapat mengetatui password yang digunakan, atau buruknya pengaturan kebijakan tentang password (usia password, panjang password, pengulangan huruf yang sama dsb), atau kelalaian pemakai meninggalkan sistem dalam keadaan logon.
  2. Melakukan Remote Sign On. Hal ini memungkinkan karena pengaturan device yang digunakan tidak di batasi dengan baik, sehingga perlu pendokumentasian seluruh device yang terhubung dengan sistem.
  3. Penyambungan Device baru untuk kepentingan pribadi maupun kelompok pemakai lainnya. Hal ini memungkinkan terjadi karena pengaturan tentang device baru tidak diatur dengan baik. Sehingga perlu dilakukan pengaturan device sesuai dengan konfigurasi sistem yang telah disetujui.
  4. Pemakaian user profile standart dari sistem (QSECOFR, QSECADM, QPGM, QSYSOPR). Hal ini dapat terjadi karena pengaturan user profile yang kurang baik, sehingga perlu adanya aturan main yang jelas dan dokumentasi untuk semua user profile yang ada lengkap dengan hak aksesnya masing-masing

Penyusupan program yang bersifat merusak/merugikan (logic bomb, Trojan Horse, Salami teknik, Virus, Worm). Hal ini dapat dipecahkan dengan cara melakukan dokumentasi terhadap program yang ada dalam sistem dan melakukan pemeriksaan secara berkala.

Metode Enksripsi

Kriptografi macam ini dirancang untuk menjamin privacy, mencegah informasi menyebar luas tanpa ijin. Akan tetapi, privacy bukan satu-satunya layanan yang disediakan kriptografi. Kriptografi dapat juga digunakan untuk mendukung authentication (memverifikasi identitas user) dan integritas (memastikan bahwa pesan belum diubah). Kriptografi digunakan untuk mencegah orang yang tidak berhak untuk memasuki komunikasi, sehingga kerahasiaan data dapat dilindungi. Secara garis besar, kriptografi digunakan untuk mengirim dan menerima pesan. Kriptografi pada dasarnya berpatokan pada key yang secara selektif telah disebar pada komputerkomputer yang berada dalam satu jaringan dan digunakan untuk memproses suatu pesan.

Ada beberapa jenis metode enkripsi, sebagai berikut:

  • DES

DES adalah mekanisme enkripsi data yang sangat popular dan banyak digunakan. Ada banyak implementasi perangkat lunak maupun perangkat keras DES. DES melakukan transformasi informasi dalam bentuk plain text ke dalam bentuk data terenkripsi yang disebut dengan ciphertext melalui algoritma khusus dan seed value yang disebut dengan kunci. Bila kunci tersebut diketahui oleh penerima, maka dapat dilakukan proses konversi dari ciphertext ke dalam bentuk aslinya.

Kelemahan potensial yang dimiliki oleh semua sistem enkripsi adalah kunci yang harus diingat, sebagaimana sebuah password harus diingat. Bila kunci ditulis dan menjadi diketahui oleh pihak lain yang tidak diinginkan, maka pihak lain tersebut dapat membaca data asli. Bila kunci terlupakan, maka pemegang kunci tidak akan dapat membaca data asli. Banyak sistem yang mendukung perintah DES, atau utility-utility dan library yang dapat digunakan untuk DES.

  • PGP (Pretty Food Privacy)

PGP dibuat oleh Phil Zimmerman, menyediakan bentuk proteksi kriptografi yang sebelumnya belum ada. PGP digunakan untuk melindungi file, email, dan dokumen-dokumen yang mempunyai tanda digital dan tersedia dalam versi komersial mapun freeware.

  • SSL

SSL singkatan dari Secure Socket Layer adalah metode enkripsi yang dikembangkan oleh Netscape untuk keamanan Internet. SSL mendukung beberapa protokol enkripsi yang berbeda, dan menyediakan autentifikasi client dan server. SSL beroperasi pada layer transport, membuat sebuah kanal data yang terenskripsi sehingga aman, dan dapat mengenkrip berbagai tipe data. Penggunaan SSL sering dijumpai pada saat berkunjung ke sebuah secure site untuk menampilkan sebuah secure document dengan Communicator.

  • SSH

SSH adalah program yang menyediakan koneksi terenkripsi pada saat melakukan login ke suatu remote system. SSH merupakan suatu set program yang digunakan sebagai pengganti rlogin, rsh, dan rcp dalam segi keamanan. SSH menggunakan kriptografi kunci public untuk mengenkrip komunikasi antara dua host, sehingga juga melakukan autentikasi terhadap user. SSH dapat digunakan untuk mengamankan proses login ke suatu remote system atau menyalin data antar host, karena mencegah terjadinya pembajakan sesi. SSH melakukan kompresi data [ada koneksi yang terjadi, dan mengamankan komunikasi X11 (untuk sistem berbasis Unix) antar host. SSH dapat digunakan dari workstation dengan sistem windows dengan server berbasis unix.

Berikut ini adalah cara-cara yang dapat dilakukan dalam mengenkripsi sebuah file di sistem operasi Microsoft Windows:

Klik kanan pada file yang ingin dienkripsi

Klik Properties

Klik tab General

Tekan tombol Advanced

Beri tanda check pada Encrypt contents to secure data

Kemudian klik tombol OK

1

Jika file hasil enkripsi tersebut disalin dan dibuka oleh user lain, maka akan muncul pesan error seperti

  • Username does not have access privileges, atau
  • Error copying file or folder

Untuk meminimalisir penyerangan terhadap keamanan jaringan, hal yang dapat dilakukan administrator dalam memonitoring jaringan sebaiknya adalah dengan membatasi user yang dapat melakukan full-access ke dalam suatu server. Cara paling sederhana adalah dengan memberlakukan wewenang read only untuk semua user. Cara lain adalah dengan melakukan pembatasan berdasarkan hal berikut ini:

  • MAC Address

Contohnya, user yang dapat melakukan akses secara penuh adalah user yang memiliki alamat abcd:1020:fa02:1:2:3.

  • IP Address Contohnya, user yang dapat melakukan akses secara penuh adalah user yang memiliki alamat 192.168.2.1.

Authentication. Database tentang user

Informasi umum tentang pemakai disimpan di file /etc/passwd

Enter command # more /etc/passwd

root:*:0:0:Bozz:/root:/bin/sh

toor:*:0:0:Bourne-again Superuser:/root:

daemon:*:1:1:Owner of many system processes:/root:/sbin/nologin

— dipotong —

www:*:10000:65533:WebMaster:/nonexistent:/sbin/nologin

nobody:*:65534:65534:Unprivileged user:/nonexistent:/sbin/nologin

gatut:*:21001:21001:Gatut:/home2/gatut:/usr/local/bin/tcsh

wardojo:*:1004:20:Wardojo:/home2/wardojo:/usr/local/bin/tcsh

ari:*:1005:20:Ari Nurcahyo:/home1/ari:/usr/local/bin/tcsh

tres:*:1006:20:Theresia Maria Sri Prihatiningsih:/home2/tres:/usr/local/bin/tcsh

— dipotong —

utilitas UNIX: finger

Defaultnya, menampilkan daftar nama pemakai yang sedang aktif atau informasi lain tentang pemakai tertentu.

[gatut@bsd02 gatut]$ finger

[gatut@bsd02 gatut]$ finger gatut

Login    Name                 TTY  Idle  Login Time   Office  Phone

gatut    V Gatut Harijoso     p0         Wed    00:13 PUSKOM

utilitas UNIX: w dan who

Mengetahui pemakai yang sedang aktif

[gatut@bsd02 gatut]$ w

[gatut@bsd02 gatut]$ who

utilitas UNIX: last

Menampilkan daftar pemakai terakhir

[gatut@bsd02 gatut]$ last

pemake   ttyp0    10.210.2.51      Tue Jun 29 23:50 – 00:02  (00:11)

yuser    ttyp9    167.205.136.3    Tue Jun 29 23:37 – 23:39  (00:02)

7397023  ttyp1    10.210.2.48      Tue Jun 29 23:07 – 23:24  (00:16)

— dst — dipotong —

Pemakai hendaknya selalu memperhatikan pesan “last login from:” pada saat login agar dapat segera diketahui apabila terdapat pemakai lain yang menggunakan user-id tersebut.

Authentikasi melalui sistem (yaitu, password) yang sesungguhnya disimpan dalam bentuk ter-enkripsi dalam file yang tak dapat dilihat oleh pemakai biasa, biasanya /etc/master.passwd atau /etc/shadow. Authentikasi dapat dilakukan secara terpusat, misalnya dengan Network Information Service (NIS) juga disebut sebagai Yellow Pages (YP), Kerberos (eBones), RADIUS.

Authorization

Pemakai yang sudah terbukti mendapatkan haknya untuk dilayani dan menggunakan resource. Karena pemakai memiliki hak penuh atas file yang dimilikinya, maka pemakai harus mengatur sendiri datanya.

Utilitas UNIX: chmod

Menentukan hak akses file dan directory.

[gatut@bsd02 gatut]$ chmod

[gatut@bsd02 /home]$ ls -l

total 4

drwxr-xr-x  26 gatut    staff        2048 Jun 30 00:03 gatut

drwxr-xr-x   9 pemake   user         1024 May  8 09:41 pemake

drwxr-xr-x   2 noone    nobody       1024 Apr 16 11:53 noone

[gatut@bsd02 /home]$ chmod 0711 gatut

[gatut@bsd02 /home]$ ls -l

total 4

drwx–x–x  26 gatut    staff        2048 Jun 30 00:03 gatut

drwxr-xr-x   9 pemake   user         1024 May  8 09:41 pemake

drwxr-xr-x   2 noone    nobody       1024 Apr 16 11:53 noone

[gatut@bsd02 /home]$

Ada banyak aplikasi yang bekerja di server bekerja atas nama super-user, misalnya agar dapat membaca file password atau menulis data ke dalam sistem (lihat kembali perintah “ps aux”). Semakin kompleks aplikasi, semakin besar kemungkinan terdapat kesalahan (bug). Program yang berjalan atas nama super-user dan salah bisa berakibat fatal. Oleh sebab itu, biasanya aplikasi client-server sebisa mungkin memisahkan akses yang menuntut hak super-user.

  • Gateway

Gateway yang menghubungkan sistem ke luar dapat menjadi gerbang ke dalam, sehingga ada resiko perusakan atau pencurian data oleh publik yang jauh lebih luas. Firewall (dinding api) gateway yang menjaga keamanan sistem. Penyaringan packet: hanya paket dari dan ke host, tcp, udp tertentu yang boleh berkomunikasi. Program melakukan pemeriksaan dan penyaringan sehingga hanya pelayanan yang diketahui dan benar yang boleh lewat. Gateway aplikasi: pengiriman dan penerimaan mail gateway untuk mempermudah pemeriksaan dan mengurangi beban jaringan.

  • Attack

Password terbuka karena: pencurian, catatan yang tercecer, pengamatan (cara mengetik, mengintip paket)

Membelokkan akses: dengan mengganti ip, dns, atau route membelokkan akses ke server palsu untuk menjebak password.

Kesalahan program: tak ada gading yang tak retak Jangan menjalankan program yang tak diketahui. Penyebaran virus melalui email, java script, vb script. Membebani server dengan akses yang besar.

Batu loncatan: biasanya akses dari komputer yang terletak di intranet kurang dibatasi. Apabila akses ke komputer di intranet terbuka, maka pemakai internet dapat masuk ke dalam komputer di intranet, kemudian menggunakan komputer tersebut sebagai batu loncatan.

  • Monitoring

Mengetahui apa yang terjadi sebagai tindakan preventif dengan membaca catatan system. UNIX: catatan biasanya disimpan dalam directory /var/log.

/var/log/messages Pesan-pesan dari sistem
/var/log/maillog Transaksi email (SMTP)
  • Komunikasi Terenkripsi

Komunikasi melalui jaringan publik memungkinkan adanya penyadap ikut mendengarkan percakapan.

Beberapa software:

  • Secure Shell: pengganti telnet dengan enkripsi
  • HTTPS: secure HTTP

Akibat enkripsi, data yang dipertukarkan lebih besar.

2

Jenis–jenis kejahatan di jaringan internet

  • Scam adalah berita elektronik dalam Internet yang membohongi dan bersifat menipu, sehingga pengirimnya akan mendapat manfaat dan keuntungan tertentu. Contoh scam yang sering kita jumpai adalah surat berantai, pengumuman lotere, pinjaman uang tanpa agunan, cara cepat menjadi kaya, dan lain lain. Dalam hal ini akibat dari berita scam ini bagi penerimanya akan lebih serius, jika dibandingkan dengan spam.

Dalam bahasa Inggris, scam ini diartikan juga sebagai confidence trick or confidence game, sehingga pada awalnya penerima berita merasa yakin dan tidak mencurigai bahwa hal ini merupakan bentuk penipuan.

 

  • Spam atau junk mail adalah penyalahgunaan dalam pengiriman berita elektronik untuk menampilkan berita iklan dan keperluan lainnya yang mengakibatkan ketidaknyamanan bagi para pengguna web. Bentuk berita spam yang umum dikenal meliputi: spam surat elektronik, spam instant messaging, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam blog, spam berita pada telepon genggam, spam forum Internet, dan lain lain. Spam ini biasanya datang bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Beberapa contoh lain dari spam ini bisa berupa surat elektronik berisi iklan, sms pada telepon genggam, berita yang masuk dalam suatu forum newsgroup berisi promosi barang yang tidak terkait dengan aktifitas newsgroup tersebut, spamdexing yang mendominir suatu mesin pencari (search engine) untuk mencari popularitas bagi suatu URL tertentu, ataupun bisa berupa berita yang tak berguna dan masuk dalam suatu blog, buku tamu situs web, dan lain-lain. Spam dikirimkan oleh pembuat iklan dengan biaya operasi yang sangat rendah, karena spam ini tidak memerlukan mailing list untuk mencapai para pelanggan-pelanggan yang diinginkan. Sebagai akibatnya banyak fihak yang dirugikan. Selain pengguna Internet itu sendiri, ISP (penyelenggara layanan Internet atau Internet service provider), dan masyarakat umum juga merasa tidak nyaman. Karena biasanya sangat mengganggu dan kadang-kadang membohongi, berita spam termasuk dalam kegiatan melanggar hokum dan merupakan perbuatan kriminal yang bisa ditindak melalui undang-undang Internet.

 

  • Serangan DoS (Inggris: Denial-of-service attacks) adalah jenis serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber (resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut sampai komputer tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah pengguna lain untuk memperoleh akses layanan dari komputer yang diserang tersebut. Dalam sebuah serangan Denial of Service, si penyerang akan mencoba untuk mencegah akses seorang pengguna terhadap sistem atau jaringan dengan menggunakan beberapa cara, yakni sebagai berikut:
  • Membanjiri lalu lintas jaringan dengan banyak data sehingga lalu lintas jaringan yang datang dari pengguna yang terdaftar menjadi tidak dapat masuk ke dalam sistem jaringan. Teknik ini disebut sebagai traffic flooding.
  • Membanjiri jaringan dengan banyak request terhadap sebuah layanan jaringan yang disedakan oleh sebuah host sehingga request yang datang dari pengguna terdaftar tidak dapat dilayani oleh layanan tersebut. Teknik ini disebut sebagai request flooding.
  • Mengganggu komunikasi antara sebuah host dan kliennya yang terdaftar dengan menggunakan banyak cara, termasuk dengan mengubah informasi konfigurasi sistem atau bahkan perusakan fisik terhadap komponen dan server. Bentuk serangan Denial of Service awal adalah serangan SYN Flooding Attack, yang pertama kali muncul pada tahun 1996 dan mengeksploitasi terhadap kelemahan yang terdapat di dalam protokol Transmission Control Protocol (TCP). Serangan-serangan lainnya akhirnya dikembangkan untuk mengeksploitasi kelemahan yang terdapat di dalam sistem operasi, layanan jaringan atau aplikasi untuk menjadikan sistem, layanan jaringan, atau aplikasi tersebut tidak dapat melayani pengguna, atau bahkan mengalami crash. Beberapa tool yang digunakan untuk melakukan serangan DoS pun banyak dikembangkan setelah itu (bahkan beberapa tool dapat diperoleh secara bebas), termasuk di antaranya Bonk, LAND, Smurf, Snork, WinNuke, dan Teardrop. Meskipun demikian, serangan terhadap TCP merupakan serangan DoS yang sering dilakukan. Hal ini disebabkan karena jenis serangan lainnya (seperti halnya memenuhi ruangan hard disk dalam sistem, mengunci salah seorang akun pengguna yang valid, atau memodifikasi tabel routing dalam sebuah router) membutuhkan penetrasi jaringan terlebih dahulu, yang kemungkinan penetrasinya kecil, apalagi jika sistem jaringan tersebut telah diperkuat. Cara yang paling sederhana adalah dengan mengirimkan beberapa paket ICMP dalam ukuran yang besar secara terus menerus yang dilakukan pada lebih dari satu sesi ICMP. Teknik ini disebut juga sebagai ICMP Flooding. Dalam sistem operasi Windows, hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan perintah berikut:

ping [target_IP_atau_Nama_Host] -t -l 65500

Dalam sistem operasi UNIX atau GNU/Linux, perintah ping bahkan memiliki switch untuk melakukan flooding, seperti contoh berikut :

ping [target_IP_atau_Nama_Host] –f

 

Beberapa cara untuk menanggulangi serangan DoS adalah sebagai berikut:

  • Mematikan beberapa layanan jaringan yang tidak dibutuhkan untuk memperkecil ruang gerak serangan terhadap jaringan.
  • Mengaktifkan pengelolaan kuota ruangan penyimpanan bagi semua akun pengguna, termasuk di antaranya yang digunakan oleh layanan jaringan. Mengimplementasikan penapisan paket pada router untuk mengurangi efek dari SYN Flooding.
  • Menginstalasikan patch sistem operasi jaringan (baik itu komponen kernelnya, ataupun komponen layanan jaringan seperti halnya HTTP Server dan lainnya). Tidak ada sistem yang sempurna.
  • Melakukan backup terhadap konfigurasi sistem dan menerapkan kebijakan password yang relatif rumit.

Beberapa contoh Serangan DoS adalah:

  • Serangan Buffer Overflow, mengirimkan data yang melebihi kapasitas sistim, misalnya paket ICMP yang berukuran sangat besar.
  • Serangan SYN, mengirimkan data TCP SYN dengan alamat palsu.
  • Serangan Teardrop, mengirimkan paket IP dengan nilai offsetyang membingungkan.
  • Serangan Smurf, mengirimkan paket ICMP bervolume besar dengan alamat host lain.
  • ICMP Flooding
  • Serangan DoS terdistribusi

  • FIREWALL

Firewall adalah sebuah sistem atau grup sistem yang menjalankan kontrol akses keamanan diantara jaringan internal yang aman dan jaringan yang untrusted seperti internet.Firewall didesain untuk mengijinkan trusted data atau data yang dipercaya lewat, menolak layanan yang mudah diserang, mencegah jaringan internal dari serangan  luar yang bisa menembus firewall setiap waktu. Umumnya juga digunakan untuk mengontrol akses terhadap siapa saja yang memiliki akses terhadap jaringan pribadi dari pihak luar. Saat ini, istilah firewall menjadi istilah lazim yang merujuk pada sistem yang mengatur komunikasi antar dua jaringan yang berbeda. Mengingat saat ini banyak perusahaan yang memiliki akses ke Internet dan juga tentu saja jaringan berbadan hukum di dalamnya, maka perlindungan terhadap modal digital perusahaan tersebut dari serangan para hacker (peretas, pemata-mata, ataupun pencuri data lainnya) menjadi wajib.

3

  • Komponen Sistem Firewall
    Firewall dapat berupa PC, router, midrange, mainframe, UNIX workstation, atau gabungan dari yang tersebut diatas.Firewall dapat terdiri dari satu atau lebih komponen fungsional sebagai berikut :
  • Packet-filtering router
  • Application level gateway (proxy)
  • Circuit level gateway
  • Contoh Tipe Firewall
    Firewall terdiri dari satu atau lebih elemen software yang berjalan pada satu atau lebih host.
    Tipe-tipe firewall adalah  sebagai berikut:
  • Packet-filtering Firewall
  • Dual-homed Gateway Firewall
  • Screened Host Firewall
  • Screened Subnet Firewall
  • Packet-filtering Firewall 
  • Terdiri dari sebuah router yang diletakkan diantara jaringan eksternal dan jaringan internal yang aman.
  • Rule Packet Filtering didefinisikan untuk mengijinkan atau menolak traffic.

4

  • Dual-homed Gateway Firewall
  • Dual-home host sedikitnya mempunyai dua interface jaringan dan dua IP address.
  • IP forwarding dinonaktifkan pada firewall, akibatnya trafik IP pada kedua interface tersebut kacau di firewall karena tidak ada jalan lain bagi IP melewati firewall kecuali melalui proxy atau SOCKS.
  • Serangan yang datang dari layanan yang tidak dikenal akan diblok

5

  • Screened Host Firewall
  • Terdiri dari sebuah packet-filtering router dan application level gateway
  • Host berupa application level gateway yang dikenal sebagai “bastion host”
  • Terdiri dari dua router packet filtering dan sebuah bastion host

6

  • Screened Subnet Firewall
  • Menyediakan tingkat keamanan yang tinggi daripada tipe firewall yang lain
  • Membuat DMZ(Demilitarized Zone) diantara jaringan internal dan eksternal,sehingga router luar hanya mengijinkan akses dari luar bastion host ke information server dan router dalam hanya mengijinkan akses dari jaringan internal ke bastion host
  • Router dikonfigurasi untuk meneruskan semua untrusted traffic ke bastion host dan pada kasus yang sama juga ke information server.
  • Smurf Attack, merupakan salah satu jenis serangan Denial of Service yang mengeksploitasi protokol Internet Control Message Protocol (ICMP). Smurf attack adalah sebuah serangan yang dibangun dengan menggunakan pemalsuan terhadap paket-paket ICMP echo request, yakni sebuah jenis paket yang digunakan oleh utilitas troubleshooting jaringan, PING. Si penyerang akan memulai serangan dengan membuat paket-paket “ICMP echo request” dengan alamat IP sumber berisi alamat IP host target yang akan diserang (berarti alamat telah dipalsukan atau telah terjadi address spoofing). Paket-paket tersebut pun akan dikirimkan secara broadcast ke jaringan di mana komputer target berada, dan host-host lainnya yang menerima paket yang bersangkutan akan mengirimkan balasan dari “ICMP echo request” (“ICMP echo reply“) kepada komputer target, seolah-olah komputer target merupakan komputer yang mengirimkan ICMP echo request tersebut. Semakin banyak komputer yang terdapat di dalam jaringan yang sama dengan target, maka semakin banyak pula ICMP echo reply yang dikirimkan kepada target, sehingga akan membanjiri sumber daya komputer target, dan mengakibatkan kondisi penolakan layanan (Denial of Service) yang menjadikan para pengguna tidak dapat mengakses layanan yang terdapat di dalam komputer yang diserang. Beberapa sistem bahkan mengalami crash atau hang, dan lagi, banjir yang berisi paket-paket “ICMP echo request/reply” akan membuat kongesti (kemacetan) jaringan yang dapat mempengaruhi komputer lainnya. Karenanya, serangan ini seringnya dilancarkan kepada sebuah sistem atau jaringan yang dimiliki oleh penyedia jasa Internet (Internet Service Provider/ISP), sehingga dapat menyebabkan masalah terhadap kinerja jaringan dan tentu saja menolak akses dari klien. Smurf attack pertama kali muncul pada tahun 1997 dan mencuat saat server web Yahoo! mengalaminya (diserang sebagai target), dan selama tiga jam, server Yahoo! pun tidak dapat digunakan. Selain server pusat jaringan, web server, dan server ISP, beberapa target lainnya yang sering diserang adalah Internet Relay Chat (IRC) Server.

Keuntungan dari serangan ini adalah si penyerang tidak harus membuat banyak lalu lintas data untuk melakukan penyerangan (dengan demikian, tidak membutuhkan computer dengan kekuatan yang tinggi), karena memang si penyerang mengirimkan paket ICMP echo request secara broadcast kepada komputer-komputer yang “bertetanggaan” dengan komputer target. Meski paket ICMP echo request yang dikirimkan hanya satu, hal ini dapat menjadi masalah besar jika memang jaringan tersebut sangat besar (memiliki banyak host). Selain Smurf Attack, ada juga serangan yang menggunakan metode serupa, yang disebutsebagai Fraggle Attack, dengan satu perbedaan yakni paket yang dikirimkan oleh penyerang. Jika dalam Smurf Attack, si penyerang mengirimkan paket ICMP, maka dalam Fraggle Attack, si penyerang akan mengirimkan paket protokol User Datagram Protocol (UDP).

 

  • Wabbit, hampir sama seperti worm, adalah sebuah program yang berdiri sendiri dan tidak membutuhkan sarang untuk menyebarkan diri. Berbeda dengan worm yang membutuhkan perantara program atau dokumen, wabbit juga tidak membutuhkan suatu program dan dokumen untuk bersarang. Selain itu, wabbit menggandakan diri secara terus-menerus di dalam sebuah komputer lokal dan hasil penggandaan itu akan menggerogoti sistem yang terinfeksi. Kinerja komputer akan melambat karena wabbit memakan sumber data yang lumayan banyak. Selain memperlambat kinerja komputer karena penggunaan sumber daya itu, wabbit bisa diprogram untuk memiliki efek samping yang efeknya mirip dengan malware lain. Kombinasi-kombinasi malware seperti inilah yang bisa sangat berbahaya.

 

  • Keylogger merupakan sebuah perangkat baik perangkat keras atau perangkat lunak yang digunakan untuk memantau penekanan tombol keyboard. Sebuah keylogger biasanya akan menyimpan hasil pemantauan penekanan tombol keyboard tersebut ke dalam sebuah berkas log/catatan/rekaman. Beberapa keylogger tertentu bahkan dapat mengirimkan hasil rekamannya ke e-mail tertentu secara periodik. Keylogger dapat digunakan untuk kepentingan yang baik atau bahkan bisa digunakan untuk kepentingan yang jahat. Kepentingan yang baik antara lain untuk memantau produktivitas karyawan, untuk penegakan hukum dan pencarian bukti kejahatan. Kepentingan yang buruk antara lain pencurian data dan password. Keylogger yang berupa hardware besarnya seukuran baterai ukuran AA. Keylogger jenis ini dipasangkan pada ujung keyboard, sehingga mencegat data yang dialirkan dari keyboard ke CPU. Sementara itu, keylogger dalam bentuk perangkat lunak terpasang di dalam komputer dan bekerja secara tersembunyi. Cara sederhana untuk menghindari dampak adanya keylogger pada sistem operasi Microsoft Windows adalah dengan menggunakan fitur on-screen keyboard (osk.exe).

Dan masih banyak lagi jenis-jenis kejahatan di dalam jaringan khususnya dunia maya (internet)

Salah satu teknik Hacking

Teknik pengamanan jaringan terus berkembang, namun teknik hacking juga tidak kalah cepatnya. Sebuah teknik enkripsi baru yang diperkenalkan adalah Quantum encription. Sebelum melangkah lebih jauh, definisi enkripsi bisa anda baca di referensi buku. Teknik kriptografi Quatum ini menggunakan hukum Ketidakpastian Heisenberg. Ide dasarnya adalah menggunakan sebuah perhitungan matematika yang sangat rumit dan tidak mungkin dipecahkan oleh orang asing, karena keterbatasan sumberdaya maupun waktu proses. Ketika ada orang asing yang berusaha masuk ke jaringa, maka ia pasti akan merusak sesuatu yang ada di dalam jaringan tersebut kriptografi ini cocok untuk jaringan dengan serat optik. Ketika orang asing ini mencoba membobol jaringan, foton yang ada pada jaringan akan teracak dan menyebabkan jaringan terputus. Jaringan akan membentuk jalan baru ketika jaringan semula terganggu, sehingga penerima dan pengirim pesan dapat kembali berkumunikasi dengan aman.

 

 

Sumber :

IP (internet Protokol) & IP Address

Internet Protocol (IP) merupakan salah satu lapisan Internet referensi model DoD (setaraf dengan OSI model) yang berfungsi memberikan alamat atau identitas logika sehingga kita dapat melakukan aktivitas Internet. Dengan menggunakan notasi angka berjumlah 32 bit.IP address dikatakan alamat logika karena dibuat oleh perangkat lunak dan secara dinamis dapat berubah jika peralatan kita pindah ke jaringan lain. Jadi ada perbedaan dengan Mac Address yang diberikan secara permanen oleh vendor pembuatnya pada saat peralatan atau hardware tersebut dibuat.

IP memiliki tiga fungsi utama :

1. Servis yang tidak bergaransi (connetionless oriented).

2. Pemeahan (Fragmentation) dan penyatuan paket.

3. Fungsi routing (meneruskan paket).

Saat ini yang banyak dipakai adalah IPv4 (IP version 4) yang tidak banyak mengalamai perubahan sejak RFC 791 dipublikasikan pada tahun 1991. IPv4 telah terbukti tangguh, mudah diimplementasikan dan berperan dalam membesarkan Internetwork yang kecil menjadi Internet yang global seperti sekarang ini. Sayangnya, dalam desain awalnya ada beberapa hal yang tidak diantisipasi dan kini justru menjadi kelemahannya, yaitu :

  1. Pertumbuhan Internet yang cepat karena permintaan ontent maupun aplikasi berbasis web lainnya, sehingga mengakibatkan hampir habisnya alamat IPv4
  2.  Router yang menangani Backbone Internet kini harus menangani routing tables yang sangat besar akibat pertumbuhan Internet yang sangat cepat.
  3. Kebutuhan untuk konfigurasi yang lebih mudah.
  4. Support yang lebih baik untuk pengiriman paket data yang secara real-time.

Untuk mengatasi masalah-masalah ini, Internet Engineering Task Fore (IETF) membangun sebuah protokol dan standar yang disebut sebagai IP-The Next Generation (IPng).

 

IPv4

Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer di seluruh dunia. Contoh alamat IP versi 4 adalah 192.168.0.3. Alamat IP versi 4 umumnya diekspresikan dalam notasi desimal bertitik (dotted-decimal notation), yang dibagi ke dalam empat buah oktet berukuran 8-bit. Dalam beberapa buku referensi, format bentuknya adalah w.x.y.z. Karena setiap oktet berukuran 8-bit, maka nilainya berkisar antara 0 hingga 255 (meskipun begitu, terdapat beberapa pengecualian nilai).

Alamat IP versi 4 umumnya diekspresikan dalam notasi desimal bertitik (dotted-decimal notation), yang dibagi ke dalam empat buah oktet berukuran 8-bit. Dalam beberapa buku referensi, format bentuknya adalah w.x.y.z. Karena setiap oktet berukuran 8-bit, maka nilainya berkisar antara 0 hingga 255 (meskipun begitu, terdapat beberapa pengecualian nilai). Alamat IP yang dimiliki oleh sebuah host dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask jaringan ke dalam dua buah bagian, yakni:

  • Network Identifier/NetID atau Network Address (alamat jaringan) yang digunakan khusus untuk mengidentifikasikan alamat jaringan di mana host berada. Dalam banyak kasus, sebuah alamat network identifier adalah sama dengan segmen jaringan fisik dengan batasan yang dibuat dan didefinisikan oleh router IP. Meskipun demikian, ada beberapa kasus di mana beberapa jaringan logis terdapat di dalam sebuah segmen jaringan fisik yang sama dengan menggunakan sebuah praktek yang disebut sebagai multinetting. Semua sistem di dalam sebuah jaringan fisik yang sama harus memiliki alamat network identifier yang sama. Network identifier juga harus bersifat unik dalam sebuah internetwork. Jika semua node di dalam jaringan logis yang sama tidak dikonfigurasikan dengan menggunakan network identifier yang sama, maka terjadilah masalah yang disebut dengan routing error. Alamat network identifier tidak boleh bernilai 0 atau 255.
  • Host Identifier/HostID atau Host address (alamat host) yang digunakan khusus untuk mengidentifikasikan alamat host (dapat berupa workstation, server atau sistem lainnya yang berbasis teknologi TCP/IP) di dalam jaringan. Nilai host identifier tidak boleh bernilai 0 atau 255 dan harus bersifat unik di dalam network identifier/segmen jaringan di mana ia berada.

Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut:

  • Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah internetwork IP. Alamatunicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
  • Alamat Broadcast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasi one-to-everyone.
  • Alamat Multicast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda. Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many

IPv4 terbagi dalam beberapa kelas, yaitu :

  • Kelas A = 1-127
Jumlah subnet
(segmen jaringan)
Jumlah subnet bit Subnet mask
(notasi desimal bertitik/
notasi panjang prefiks)
Jumlah host tiap subnet
1-2 1 255.128.0.0 atau /9 8388606
3-4 2 255.192.0.0 atau /10 4194302
5-8 3 255.224.0.0 atau /11 2097150
9-16 4 255.240.0.0 atau /12 1048574
17-32 5 255.248.0.0 atau /13 524286
33-64 6 255.252.0.0 atau /14 262142
65-128 7 255.254.0.0 atau /15 131070
129-256 8 255.255.0.0 atau /16 65534
257-512 9 255.255.128.0 atau /17 32766
513-1024 10 255.255.192.0 atau /18 16382
1025-2048 11 255.255.224.0 atau /19 8190
2049-4096 12 255.255.240.0 atau /20 4094
4097-8192 13 255.255.248.0 atau /21 2046
8193-16384 14 255.255.252.0 atau /22 1022
16385-32768 15 255.255.254.0 atau /23 510
32769-65536 16 255.255.255.0 atau /24 254
65537-131072 17 255.255.255.128 atau /25 126
131073-262144 18 255.255.255.192 atau /26 62
262145-524288 19 255.255.255.224 atau /27 30
524289-1048576 20 255.255.255.240 atau /28 14
1048577-2097152 21 255.255.255.248 atau /29 6
2097153-4194304 22 255.255.255.252 atau /30 2
  • Kelas B = 128-191
Jumlah subnet/
segmen jaringan
Jumlah subnet bit Subnet mask
(notasi desimal bertitik/
notasi panjang prefiks)
Jumlah host tiap subnet
1-2 1 255.255.128.0 atau /17 32766
3-4 2 255.255.192.0 atau /18 16382
5-8 3 255.255.224.0 atau /19 8190
9-16 4 255.255.240.0 atau /20 4094
17-32 5 255.255.248.0 atau /21 2046
33-64 6 255.255.252.0 atau /22 1022
65-128 7 255.255.254.0 atau /23 510
129-256 8 255.255.255.0 atau /24 254
257-512 9 255.255.255.128 atau /25 126
513-1024 10 255.255.255.192 atau /26 62
1025-2048 11 255.255.255.224 atau /27 30
2049-4096 12 255.255.255.240 atau /28 14
4097-8192 13 255.255.255.248 atau /29 6
8193-16384 14 255.255.255.252 atau /30 2
  • Kelas C = 192-223
Jumlah subnet
(segmen jaringan)
Jumlah subnet bit Subnet mas1265132185131813k
(notasi desimal bertitik/
notasi panjang prefiks)
Jumlah host tiap subnet
1-2 1 255.255.255.128 atau /25 126
3-4 2 255.255.255.192 atau /26 62
5-8 3 255.255.255.224 atau /27 30
9-16 4 255.255.255.240 atau /28 14
17-32 5 255.255.255.248au /29 6
  • kelas D = 224-239
  • kelas E = 240-255

Yang umum digunakan adalah kelas A, B, dan C. untuk kelas D dan E disediakan untuk multicast dan percobaan atau penelitian. ada beberapa IP address yang diberi sifat khusus yaitu 127.0.0.1 yang berfungsi sebagai loop back ke perangkat itu sendiri. Ada juga yang disebut dengan IP address private, yang ada pada tiap kelas, yaitu :

  • kelas A = 10.0.0.0 – 10.255.255.255.255/8
  • kelas B = 172.16.0.0 – 172.31.255.255/16
  • kelas C = 192.168.0.0 – 192.168.255.255/24

Angka yang berada dibelakang ‘/’ itu menentukan banyaknya bit yang digunakan sebagai bit network yang akan menentukan alamat subnetmask. jika kita sudah bicara tentang subnetmask, akan lebih mudah mencarinya dalam bentuk biner dibandingkan     dalam  bentuk desimal. Sebenarnya, IP address itu terdiri dari 32 bit yang dibagi menjadi 4 oktet yang dipisahkan dengan titik. dibawah ini adalah representasi dari tiap kelas dalam bentuk biner

  • kelas A = 0xxxxxxx.zzzzzzzz.zzzzzzzz.zzzzzzzz
  • kelas B = 10xxxxxx.xxxxxxxx.zzzzzzzz.zzzzzzzz
  • kelas C = 110xxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.zzzzzzzz
  • x melambangkan bit network dan z melambangkan bit host. beberapa hal yang bisa dicari dengan menggunakan bit network dan bit host mencari subnetmask.
    Dengan mengetahui berapa banyak bit network yang ada, kita bisa mengetahui subnetmask dari IP address tersebut. cara mendapatkan subnetmask adalah dengan memberikan nilai 1 kepada bit network dan memberikan nilai 0 pada bit host. misalkan bit network diketahui sebanyak 16 bit, maka subnetmasknya adalah
  • 11111111.11111111.00000000.00000000 = 255.255.0.0 ( diubah kedalam bentuk desimal )

Mencari network address

Hampir sama dengan mencari subnetmask, disini kita membiarkan bit network seperti apa adanya dan semua bit host diberikan nilai 0. misalkan kita punya IP address 192.168.142.60/27. kita ingin mengetahui IP tersebut ada di jaringan yang mana. Caranya adalah sebagai berikut ubah IP menjadi bentuk biner 192.168.142.00111100. Kita tau bahwa tiap oktet itu terdiri dari 8 bit, jadi untuk 3 oktet pertama tidak perlu diubah menjadi bentuk binernya karena hanya akan menghabiskan waktu dan tenaga anda :p. keseluruhan IP address itu terdiri dari 32 bit yang terbentuk dari bit host dan bit network. pada alamat diatas telah diberitahukan bahwa bit network ada sebanyak 27 bit (dilihat dari /27), maka bit host nya adalah 32-27 = 5. jadi 5 bit terakhir akan kita ubah menjadi 0 seperti berikut 192.168.142.00100000 = 192.168.142.32 (ini adalah network address yang dicari) ternyata 192.168.142.60/27 berada pada jaringan 192.168.142.32

Mencari Broadcast Access

Untuk mencari broadcast address, kita melakukan hal terbalik pada saat mencari network address. pada pencarian network address, semua bit host nya dibuat menjadi 0, maka pada pencarian broadcast address ini semua bit host nya dibuat menjadi 1. kita pakai contoh pada pencarian network address diatas
192.168.142.00111111 = 192.168.142.63 (ini adalah broadcast address yang dicari)

Penghitungan IPV 4

Rumus perhitungan

32 – prefix = n

2(n) = N – 1

Contoh soal

100.16.255.124/26
32 – 26 = 6

2(6) = 64 – 1 = 63

N = 100.16.255.128

B = 100.16.255.187

Net = 255.255.255.192

IPv4

Ipv4 .2gambar alokasi IPv4 di tiap negara maju

IPv6

Alamat IPv6 (sering disebut sebagai alamat IP versi 6) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 6. Panjang totalnya adalah 128 bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 2128=3.4 x 1038 host computer di seluruh dunia. Contoh alamat IPv6 adalah 21DA:00D3:0000:02AA:00FF:FE28:9C5A. Berbeda dengan IPv4 yang hanya memiliki panjang 32-bit (jumlah total alamat yang dapat dicapainya mencapai 4,294,967,296 alamat), alamat IPv6 memiliki panjang 128-bit. IPv4, meskipun total alamatnya mencapai 4 miliar, pada kenyataannya tidak sampai 4 miliar alamat, karena ada beberapa limitasi, sehingga implementasinya saat ini hanya mencapai beberapa ratus juta saja. IPv6, yang memiliki panjang 128-bit, memiliki total alamat yang mungkin hingga 2128=3,4 x 1038 alamat. Total alamat yang sangat besar ini bertujuan untuk menyediakan ruang alamat yang tidak akan habis (hingga beberapa masa ke depan), dan membentuk infrastruktur routing yang disusun secara hierarkis, sehingga mengurangi kompleksitas proses routing dan tabel routing.

Sama seperti halnya IPv4, IPv6 juga mengizinkan adanya DHCP Server sebagai pengatur alamat otomatis. Jika dalam IPv4 terdapat dynamic address dan static address, maka dalam IPv6, konfigurasi alamat dengan menggunakan DHCP Server dinamakan dengan stateful address configuration, sementara jika konfigurasi alamat IPv6 tanpa DHCP Server dinamakan dengan stateless address configuration. Seperti halnya IPv4 yang menggunakan bit-bit pada tingkat tinggi (high-order bit) sebagai alamat jaringan sementara bit-bit pada tingkat rendah (low-order bit) sebagai alamat host, dalam IPv6 juga terjadi hal serupa. Dalam IPv6, bit-bit pada tingkat tinggi akan digunakan sebagai tanda pengenal jenis alamat IPv6, yang disebut dengan Format Prefix (FP). Dalam IPv6, tidak ada subnet mask, yang ada hanyalah Format Prefix. Pengalamatan IPv6 didefinisikan dalam RFC 2373.

IPv6 mendukung beberapa jenis format prefix, yakni sebagai berikut:

  • Alamat Unicast, yang menyediakan komunikasi secara point-to-point, secara langsung antara dua host dalam sebuah jaringan.
  • Alamat Multicast, yang menyediakan metode untuk mengirimkan sebuah paket data ke banyak host yang berada dalam group yang sama. Alamat ini digunakan dalam komunikasione-to-many
  • Alamat Anycast, yang menyediakan metode penyampaian paket data kepada anggota terdekat dari sebuah group. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-one-of-many. Alamat ini juga digunakan hanya sebagai alamat tujuan (destination address) dan diberikan hanya kepada router, bukan kepada host-host biasa.

Jika dilihat dari cakupan alamatnya, alamat unicast dan anycast terbagi menjadi alamat-alamat berikut:

  • Link-Local, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam satu subnet.
  • Site-Local, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam sebuah intranet.
  • Global Address, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam Internet berbasis IPv6.

Sementara itu, cakupan alamat multicast dimasukkan ke dalam struktur alamat unicast address. Alamat IPv6 unicast dapat diimplementasikan dalam berbagai jenis alamat, yakni:

  • Alamat unicast global
  • Alamat unicast site-local
  • Alamat unicast link-local
  • Alamat unicast yang belum ditentukan (unicast unspecified address)
  • Alamat unicast loopback
  • Alamat unicast 6to4
  • Alamat unicast ISATAP

Keunggulan IPv6

  • Memiliki format header baru

Header pada IPv6 memiliki format baru yang didesain untuk menjaga agar overhead header minimum, dengan menghilangkan field-field yang tidak diperlukan serta beberapa field opsional yang ditempatkan setelah header IPv6. Header IPv6 sendiri besarnya adalah dua kali dari besar header dari IPv4

  • Range alamat yang sangat besar

IPv6 memiliki 128-bit atau 16-byte untuk masing-masing alamat IP source dan destination. Sehingga secara logika IPv6 dapat menampung sekitar 3.4 x 1038 kemungkinan kombinasi alamat.

  • Pengalamatan secara efisien dan hierarkis serta infrastruktur routing

Alamat global dari IPv6 yang digunakan pada porsi IPv6 di Internet, didesain untuk menciptakan infrastruktur routing yang efisien, hierarkis, dan mudah dipahami oleh pengembang.

  • Konfigurasi pengalamatan secara stateless dan statefull

IPv6 mendukung konfigurasi pengalamatan secara statefull, seperti konfigurasi alamat menggunakan server DHCP, atau secara stateless yang tanpa menggunakan server DHCP. Pada konfigurasi kedua, host secara otomatis mengkonfigurasi dirinya sendiri dengan alamat IPv6 untuk link yang disebut dengan alamat link-lokal dan alamat yang diturunkan dari prefik yang ditransmisikan oleh router lokal.

  • Built-in security

Dukungan terhadap IPsec memberikan dukungan terhadap keamanan jaringan dan menawarkan interoperabilitas antara implementasi IPv6 yang berbeda

  • Dukungan yang lebih baik dalam hal QoS

Pada header IPv6 terdapat trafik yang di identifikasi menggunakan field Flow Label, sehingga dukungan QoS dapat tetap diimplementasikan meskipun payload paket terenkripsi melalui IPsec.

  • Protokol baru untuk interaksi node

Pada IPv6 terdapat Protokol Neighbor Discovery yang menggantikan Address Resolution Protokol.

  • Ekstensibilitas

IPv6 dapat dengan mudah ditambahkan fitur baru dengan menambahkan header ekstensi setelah header IPv6. Ukuran dari header ekstensi IPv6 ini hanya terbatasi oleh ukuran dari paket IPv6 itu sendiri.

IPv6

Subnetting

Ada beberapa pengertian mengenai Subnet Mask yaitu: Subnet mask adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan network ID dengan host ID, menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar. RFC 950 mendefinisikan penggunaan sebuah subnet mask yang disebut juga sebagai sebuah address mask sebagai sebuah nilai 32-bit yang digunakan untuk membedakan network identifier dari host identifier di dalam sebuah alamat IP. Bit-bit subnet mask yang didefinisikan, adalah sebagai berikut:

  • Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh network identifier diset ke nilai 1.
  • Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh host identifier diset ke nilai 0.

Setiap host di dalam sebuah jaringan yang menggunakan TCP/IP membutuhkan sebuah subnet mask meskipun berada di dalam sebuah jaringan dengan satu segmen saja. Entah itu subnet mask default (yang digunakan ketika memakai network identifier berbasis kelas) ataupun subnet mask yang dikustomisasi (yang digunakan ketika membuat sebuah subnet atau supernet) harus dikonfigurasikan di dalam setiap node TCP/IP. Subnet mask adalah istilah yang digunakan dalam alamat IP dari komputer dan perangkat lain yang terhubung melalui komputer. Setiap alamat IP memiliki dua jenis komponen seperti alamat jaringan dan alamat host. Subnet mask memisahkan alamat jaringan dan alamat IP ke alamat hots. Kemudian setelah membagi subnet mask tambahan ke devisi dari IP subnet mask dan alamat host.

Beberapa alasan membangun Subnetting yaitu:

  • Mereduksi Tarif Jaringan.

Alasan dasar menggunakan subnetting yaitu untuk mereduksi ukuran broadcast domain. Broadcast secara berkesinambungan dikirim ke semua host yang ada di jaringan dan sub jaringan. Saat tarfik broadcast mulai mengasumsi langkah subnetting untuk mereduksi ukuran broadcast domain tersebut.

  • Mengoptimasi Performansi Jaringan.

Sebagai hasil dari reduksi jaringan, maka otomatis akan diperoleh permormansi jaringan lebih baik.

  • Memudahkan manajemen.

Dengan membagi-bagi jaringan diharapkan akan memudahkan administrator dalam mengatur jaringan terutama untuk keperluan identifikasi.

  • Mengefektifkan jaringan yang dibatasi area geografis yang luas

Sebuah jaringan tunggal dan besar yang dibatasi oleh area geografis yang luas dapat menimbulkan berbagai masalah, terutama dari sisi kecepatan. Dengan mengkoneksikan multi jaringan yang lebih kecil maka diharapkan dapat membuat sistem lebih efisien.

  • Melakukan penghematan IP public.

Subnet Mask digunakan untuk membatasi jumlah sebuah host. Subnet        Mask juga untuk membedakan broadcast sebuah network pada sebuah          jaringan computer.

Didalam subnet mask biasanya diekspresikan di dalam notasi desimal bertitik (dotted decimal notation), seperti halnya alamat IP. Setelah semua bit diset sebagai bagian network identifier dan host identifier, hasil nilai 32-bit tersebut akan dikonversikan ke notasi desimal bertitik. Perlu dicatat, bahwa meskipun direpresentasikan sebagai notasi desimal bertitik, subnet mask bukanlah sebuah alamat IP. Formatnya adalah:

<alamat IP http://www.xxx.yyy.zzz&gt;, <subnet mask www.xxx.yyy.zzz>

Perbedaan dengan mac address

Kalau MAC address berfungsi dan berguna untuk mengetaui nama atau alamat atau identitas suatu Ethernet dan kalau IP address hampir sama, tapi bedanya kalau IP address bisa dirubah dan MAC address tidak bisa dirubah. Fungsi dari mac address yaitu unik untuk mengidentifikasi sebuah node pada jaringan dan untuk memungkinkan transfer frame dari sumber ke tujuan. Mac address adalah sebagai pengidentifikasi hardware perangkat jaringan yang bekerja di Layer 2 Model OSI. Semua perangkat yang bisa ke jaringan akan memiliki mac address, apabila laptop anda memiliki 1 Ethernet dan 1 WIFI maka akan dapat terdapat 2 Mac address. Mac address terdiri dari 48 bit hexadecimal dengan format penulisan xx:xx:xx:yy:yy:yy 24 bit pertama xx:xx:xx = Organizational Unique Identifier (OUI) yang diberikan oleh IEEE kepada pembuat kartu jarinagn
Misalnya :

Nama vendor                          Alamat MAC

Cisco Systems                         00 00 0C

Cabletron Systems                  00 00 1D

IBM Corporation                    00 04 AC

3Com Corporation                  00 20 AF

GVC Corporation                               00 C0 A8

Apple Computer                    08 00 07

Hewlett-Packard Company                08 00 09

 

 

Bila anda menemukan di jaringan dengan mac address diatas anda bisa langsung menyimpulkan siapa pembuat perangkat jaringan tersebut sedangkan 24 bit kedua = yy:yy:yy adalah alokasi yang digunakan terserah kepada masing masing pembuat penulisan mac address tidak memperhatikan besar kecil dan bisa dituliskan dengan xx:xx:xx:yy:yy:yy atau xx-xx-xx-yy-yy-yy atau bahkan format xxxx:xxyy:yyyy diperbolehkan.

 

Perbedaan antara MAC ADDRESS dengan IP ADDRESS :

    1. IP address bekerja di Layer 3 OSI (network), sehingga IP ini dikenal sebagai perangkat yang bekerja di Layer tersebut yaitu ROUTERS. Sedangkan MAC address bekerja di Layer 2 & perangkat yang mengenali masalah framing (MAC address) adalah SWITCH.
    2. IP address ini merupakan alamat logic yang mudah diubah-ubah, yang bisa membedakan satu jaringan dengan jaringan yang lain. Sedangkan MAC address merupakan alamat fisik yang secara default susah diubah-ubah, karena berasal dari pabrik pembuatannya. Akan tetapi MAC address bisa diubah dengan bantuan software yaitu dengan merubah registry (key MAC address).
    3. Sumber IP address yang dijadikan tempat mengakses secara langsung dapat diketahui walaupun sudah melewati banyak jaringan yg berbeda. Berbeda dengan MAC address hanya bisa diketahui hanya dari 1 jaringan (MAC address kerja di layer 2 yang belum bisa membedakan 1 jaringan)

 

Sumber :

Physical Layer

Sebelum kita membahas lebih jauh tentang Physiqal Layer. Alangkah lebih baik apabila kita mengetahui pengertian dari protokol dan masing–masing layer dalam protokol, dan kita mengetahui apa itu protokol dalam sebuah jaringan komputer. Protokol adalah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan komunikasi dan perpindahan data antara dua atau lebih titik protokol pada komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Prinsip dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan kemampuan dalam kondsisi gagal network. Protokol sendiri di standarisasi oleh IEFT, ETSI, ITU, dan ANSI. Tugas yang biasanya dilakukan oleh sebuah protokol dalam sebuah jaringan diantaranya adalah :

  • Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer
  • Melakukan metode “jabat-tangan” (Handshaking)
  • Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan
  • Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan
  • Bagaimana format pesan yang digunakan
  • Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan tidak sempurna tersampaikan
  • Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan
  • Mengakhiri suatu koneksi atau hubungan

Model OSI Layer

Sejarah singkat model OSI yaitu pada masa era 70-an, banyak perusahaan sotware maupun hardware yang membuat System Network Architecture (SNA). Yang antara lain IBM, Digital, Sperry, Burough, dsb. Tentunya masing-masing perusahaan tersebut membuat aturan-aturan sendiri yang satu sma lain tidak sama, misalkan IBM mengembangkan SNA yang hanya memenuhi kebutuhan komputer-komputer IBM. Dari sini kemudian timbul masalah, misalkan jaringan komputer menggunakan SNA produk IBM ingin dihubungkan dengan SNA produk Digital tentunya tidak bisa, hal ini disebabkan protocol atau standarisasinya berbeda / tidak sama.

Analoginya, misalkan anda berbicaradengan bahasa JAWA, tentunya akan dimengerti pula dengan orang yang mengerti bahasa JAWA, misalkan anda berbicara dengan bahasa SUNDA, apakah bahasa SUNDA bisa dimengerti oleh orang yang berbahasa JAWA, tentu tidak. Masalah ini bisa diselesaikan jika menggunakan bahasa yang sudah distandarisasi yaitu “BAHASA INDONESIA”.

Pengertian model OSI (Open system Interconnection) adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layar, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda. OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standaritation) pada tahun 1977. Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model) . Model OSI layer dapat dilihat pada gambar dibawah ini

osi

7. Application Layer

Lapisan atas dari model OSI ini berurusan dengan persoalan aplikasi dan pada umumnya diimplementasikan ke software. Lapisan Aplikasi adalah lapisan tertinggi dan merupakan lapisan penutup sebelum ke pengguna (user), keduanya baik pengguna dan aplikasi saling berinteraksi proses dengan software aplikasi yang berisi sebuah komponen komunikasi.

Layer ini adalah layer yang paling cerdas, “gateway” berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan seperti sebuah router. Tetapi terdapat perbedaan diantara mereka. Dan juga layer aplikasi berfungsi sebagai penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu computer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer aplikasi adalah layer dimana user akan beroperasipadanya, protokol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3.

Dimana diatas telah disinggung bahwa ada perbedaan Routers dan Gateways di layer Aplikasi :

Gateways berada pada layer aplikasi, sedangkan routers aktif berada pada layer 3 yaitu Network dan Transport, hal ini berarti suatu routers lebih cepat daripada gateways, karena protokol pada gateways harus melalui Session layer, Presentation Layer, dan Application untuk di route.

6. Presentation Layer

Layer presentation pada model OSI hanya melakukan suatu fungsi tunggal yaitu “Translasi dari berbagai tipe pada syntax system”. Sebgai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data ditangani oleh layer ini. Layer ini mempunyai tugas untuk menterjemahkan data yang dikirim maupun yang diterima agar bisa ditampilkan di layer aplikasi. Misalkan komputer mainframe IBM yang menggunakan pengkodean EBCDIC ingin mentransfer data ke computer PC yang menggunakan pengkodean ASCII, maka layer ini akan menterjemahkan kode EBCDIC tadi agar bisa terbaca dengan kode ASCII. Teknik yang paling umum adalah dengan cara mengubah semua kode data tersebut menjadi kode standar yng bisa dimengerti oleh keduanya. Kode standar yang digunakan pada protokol OSI adalah “Abstract Syntax Representation” (ASN) sedangkan dalam protokol TCP/IP menggunakan kode standar “External Data Representation“ (XDR), yang digunakan dalam Network File System (NFS).

5. Session Layer

Layer session, sesuai dengan namanya sering disalah artikan sebagai prosedurlogon pada network dan berkaitan dengn kemanan. Layer ini menyediakan layanan kedua layer diatasnya, melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Salah satu contoh pada protokol ini adalah NETBIOS, suatu session interface dan protokol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presesntation dan layer application. Lapisan ini mempunyai tugas yaitu untuk mengendalikan bagaimana pola komunikasi antar node. Komunikasi antar node biasanya terbagi menjadi 3 macam:

  • Simplex, suato node yang berfungsi sebagai pengirim saja dan node yang lain hanya berfungsi sebagai penerima saja.
  • Half Duplex, sistem ini mirip seperti jika kita berkomunikasi dengan HT. jadi beberapa node bisa saling mengirim atau menerima data dalam waktu yang bergantian
  • Full Duplex, semua node dapat saling bertukar informasi pada waktu bersamaan.

Layer Session melakukan proses komunikasi, biasanya terbagi menjadi 3 fase:

  • Pembentukan hubungan. Disini node membentuk suatu kontak dengan node yang lain. Mereka kemudian menyepakati aturan-aturan komunikasi, termasuk protokol apa saja yang digunakan dan menentukan parameter komunikasi yang akan dipakai komunikasi nantinya
  • Pemindahan data. Disini node-node tersebut saling melakukan proses pertukaran data.

Pemutusan hubungan. Jika proses komunikasi sudah selesai dilakukan, maka pada bagian ini akan dilakukan pemutusan komunikasi

Dalam proses komunikasi tersebut juga ditentukan apakah komunikasi menggunakan cara connectionless atau connection oriented. Connectionless adalah proses pengiriman data tanpa disertai tanggung jawab jika terjadi kesalahan data. Artinya jika dalam sebuah pengiriman ternyata terjadi kesalahan maka data tersebut tidak akan dikirim ulang. Sedangkan connection oriented adalah kebalikan dari connectionless. Metode ini kalau dalam protokol TCP/IP biasanya digunakan untuk komunikasi TCP (Transfer Control Protokol)

4. Transport Layer

Pada layer ini menggunakan protokol seperti UDP, TCP dan SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX) .  Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang Reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya. Tugas utama layer ini adalah memecah sebuah data yang berukuran besar menjadi beberapa buah fragmen-fragmen kecil agar bisa ditransmisikan dengan mudah.

Mengapa sebuah data dipecah-pecah menjadi fragmen-fragmen :

  • Jika suatu data dikirimkan dalam jumlah besar, maka data tersebut kemungkinan nantinya di monopoli media transmisi, sehingga data yang lain tidak bisa memakai media tersebut sampai data tadi selesai ditransmisikan, misal data yang dikirimkan berjumlah 100 kb, dan ketika ditransmisikan terjadi kesalahan maka data tersebut harus dikirim ulang dengan jumlah 100 kb. Misal data 100 kb tadi dipecah-pecah per 1 kb. Kemudian terjadi error dalam pengiriman data dengan jumlah 1 kb, maka data yang ditransmisikan ulang sebesar 1 kb.

3. Network Layer

Tugas dari layer ini adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network local ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. Contoh : IP, Internet Protocol, Router, digunakan untuk tugas ini. Protokol lainnya seperti IPX (Internet Packet eXchange. Beberapa fungsi yang dilakukan oleh Netwrok Layer adalah :

  • Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
  • Mendeteksi kesalahan (error)
  • Memperbaiki kesalahan (error) dengan mengirim ulang paket yang rusak
  • Mengendalikan aliran

Kadangkala sebuah jaringan tidak hanya terdiri dari jaringan local saja, bahkan dalam sebuah jaringan bisa terdiri dari beberapa segment. Jaringan yang terdiri dari segment-segment tersebut biasannya disebut Internetwork. Jika terkoneksi dengan internetwork, maka tentunya harus ditambahkan sebuah mekanisme yang dapat mempercepat transmisi data antar node. Untuk mengirimkan pesan (message) pada suatu internetwork, tiap-tiap jaringan harus mempunyai cara yang unik, yaitu dengan cara mengidentifikasi address jaringan tersebut. Ketika sebuah pesan akan ditransmisikan, maka layer ini akan menambahkan sebuah header yang berisi alamat asal (source address). Kombinasi dari data tersebutbiasannya dinamakan paket. Informasi alamat tujuan tersebut digunakan untuk mengirimkan pesan tadi ke alamat suatu jaringan. Setelah pesan sampai pada jaringan yang ditujun dengan benar, maka selanjutnya data link akan mentransmisikan pesan tersebut ke alamat node tujuannya.

Proses meneruskan sebuah paket ke alamat suatu jaringan disebut Routing, sedangkan hardware yang melakukan proses routing dinamakan Routers. Pada sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 tipe node :

  1. End System
  2. Intermediate System

End system digunakan untuk menyediakan pelayanan kepada user. System ini digunakan untuk menambahkan informaialamat jaringan pada paket yang ditransmisikan, tetapi End system ini tidak melakukan proses routing. End System ini biasanya dilakukan di TCP/IP disebut Host. Berbeda dengan End system, tipe intermediate system menyediakan fasilitas untuk routing hal ini dikarenakan routing itu sendiri mempunyai cara kerja yang kompleks, sehingga tidak didesain untuk menyediakan pelayanan kepada End user. Istilah Intermediate system biasanya kalau di TCP/IP disebut gateway. Sebuah routers bisa juga dioperasikan untuk mengkoneksikan jaringan yang mempunyai format fisik dan logic yang berbeda. Contoh : jaringan yang menggunakan Ethernet bisa dihubungkan dengan jaringan yang menggunakan Token Ring.

2. Data Link Layer

Pada layer ini bertugas menyediakan sarana komunikasi dari node ke node dalam jaringan local. Ketika layer data link menerima pesan yang akan ditransmisikan, maka layer ini akan mengubah pesan tersebut menjadi unit-unit yang lebih kecil dan biasanya disebut Frame (sering disebut Paket)

Dibawah ini adalah struktur dari Frame

Flag

Address

Control

Information

FCS

Flag

Flag tersebut sebagai bit Start kemudian bit tersebut dikirim ke alamat tujuan, setelah itu diolah bit-bit tersebut menjadi sinyal informasi, untuk mendeteksi kesalahan digunakan FCS (Frame Check Sequence) agar proses pengiriman tidak terjadi error, setelah selesai maka stop. Adapun beberapa format frame antara lain adalah format frame Ethernet II, IEEE 802.3 (IEEE Ethernet), IEEE 802.5 (IEEE Token Ring), X-25, dan sebagainya.

Mekanisme pengalamatan yang disediakan pada layer ini adalah salah satunya adalah pengalamatan fisik pada network adapternya. Pada masing-masing network adapter biasanya disediakan sebuah ID atau sering disebut MAC (Medium Access Control). Jika sebuah frame akan ditransmisikan, maka frame tersebut dilengkapi dengan address pengirim dan address penerima. Selain mekanisme pengalamatan, layer ini juga dilengkapi dengan check error data ytang biasa disebut FCS (Frame Check Sequence). Metode yang umum digunakan untuk check error data biasanya menggunakan metode Cylic Redudance Checksum (CRC).

1.  Physiqal Layer

Ini merupakan Layer yang paling sederhana, berkaitan dengan elektrikal dan optikal koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh : kabel, transceiver, dan konektor yang berkaitan dengan Layer physiqal. Peralatan lain seperti repeater, hub, dan network card berada pada layer ini.

Layer physiqal mempunyai tugas untuk mentransmiskan serangkaian bit (binary digit) yang merupakan kombinasi dari angka 0 dan 1 melalui media transmisi. Media transmisi disini adalah bisa berupa kabel, gelombang microwave, infra red, fiber optic, dan perangkat-perangkat keras yang lainnya. Layer ini hanya digunakan sebagai penyedia jalur transmisi secara detail, tetapi hanya mendefinisikan bagaimana bit-bit dikodekan menjadi sinyal-sinyal yang yang ditransmisikan.

TCP/IP

TCP/IP dikembangkan sebelum model OSI ada. Namun demikian lapisan-lapisan pada TCP/IP tidaklah cocok seluruhnya dengan lapisan-lapisan OSI. Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja: physical, data link, network, transport dan application. Cuma hanya lapisan aplikasi pada TCP/IP mencakupi tiga lapisan OSI teratas. TCP/IP adalah Satu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan.

Tujuan utama model TCP/IP adalah bagaimana menciptakan suatu sistem yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan komputer secara bersama-sama tanpa melihat adanya perbedaan. TCP/IP terdiri dari sub-protokol, yang beroperasi pada lapisan (layer) yang berbeda. Lapisan-lapisan tersebut terdiri atas : Physiqal Layer, Network Access Layer , Internet Layer, Transport Layer dan Application Layer.

Tcp

5. Application Layer

Protokol pada layer aplikasi TCP/IP menyediakan servis-servis bagi software-software yang berjalan pada komputer. Layer aplikasi tidak menyediakan software itu sendiri tapi hanya menyediakan servis-servis yang bisa dimanfaatkan oleh software yang berjalan pada komputer kita. Layer ini berisi bermacam-macam protocol tingkat tinggi, seperti TELNET, FTP dan SMTP, DNS, NNTP dan HTTP.

4. Transport Layer / TCP

Dirancang untuk memungkinkan entity per entity pada host sumber dan host tujuan untuk melakukan percakapan, sama halnya pada transport layer OSI. Layer ini melibatkan dua sub protokol, yaitu TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol). TCP  merupakan protokol reliable connection oriented yang mengijinkan sebuah aliran byte yang berasal dari suatu mesin (komputer) untuk dikirimkan tanpa error kesebuah mesin yang ada diinternet serta mengatur kecepatan proporsional pentransmisian data. UDP digunakan secara meluas pada jenis transmisi yang mengutamakan pengiriman cepat dibanding pengiriman akurat. (pengiriman percakapan atau video).

3. Internet Layer / IP

Tugas dari layer ini adalah untuk mengijinkan host mengirimkan paket ke network dan memungkinkan paket-paket itu berjalan sendiri-sendiri ke tempat tujuannya. Analogi dari sistem ini adalah Surat Pos. contoh: Menyediakan fungsi IP addressing, routing dan penentuan path terbaik. Protokol  yang berada di lapisan ini : IP (Internet Protokol), ICMP (Internet Control  Message Protocol), IGMP (Internet Group Management Protocol).

2. Network Layer

Mendefinisikan protokol dan hardware yang digunakan untuk pengiriman data misalnya cabling, pemberian header dan trailer sehingga data bisa melewati tipe-tipe network yang berbeda topologi, mentransmisi data yang berupa bits ke jaringan, dsb. Protokol pada layer ini antara lain Ethernet pada jaringan LAN atau PPP pada WAN, juga termasuk Frame Relay.

1. Physiqal Layer

Physical layer mendefinisikan karakteristik yang dibutuhkan hardware untuk membawa sinyal data transmisi. Hal hal seperti level tegangan, nomor dan lokasi pin interface, didefinisikan pada layer ini.

Perbedaan OSI Layer dengan TCP/IP

  1. TCP/IP menggabungkan presentation dan session layers kedalam application layers.
  2. TCP/IP menggabungkan Network Access dengan Physical untuk LAN (Local Area Network)
  3. TCP/IP Protocol adalah standar dalam pengembangan internet.
  4. Memiliki application layer yang sama dengan layanan berbeda
  5. OSI layer memiliki 7 buah layer, dan TCP/IP hanya memiliki 5 Layer
  6. Layer teratas pada OSI layer, yaitu application, presentation, dan session direpresentasikan kedalam 1 lapisan Layer TCP/IP, yaitu layer application.
  7. Layer Network pada OSI Layer direpresentasikan sebagai Layer Internet pada TCP/IP Layer, namun fungsi keduanya masih tetap sama.

TCP/IP layer merupakan “Protocol Spesific”, sedangkan OSI Layer adalah “Protokol Independen”

Persamaan OSI Layer dengan TCP/IP

  1. Memiliki transport dengan fungsi yang sama.
  2. Sama-sama menggunakan teknologi paket switching
  3. Dua-duanya punya transport dan network layer yang dapat dibandingkan

Dua-duanya menggunakan teknologi packet-switching, bukan circuit-switching(Teknologi Circuit-Switching digunakan pada analog telephone).

Encasulapsi & Decasulapsi

Encapsulasi adalah sebuah proses menambahkan header dan trailer atau melakukan pemaketan pada sebuah data. Dengan enkapsulasi data menjadi memiliki identitas. Enkapsulasi terjadi ketika sebuah protokol yang berada pada lapisan yang lebih rendah menerima data dari protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi dan meletakkan data ke format data yang dipahami oleh protokol tersebut. Dalam OSI Reference Model, proses enkapsulasi yang terjadi pada lapisan terendah umumnya disebut sebagai “framing”. Beberapa jenis enkapsulasi lainnya antara lain :

  1. Frame Ethernet yang melakukan enkapsulasi terhadap datagram yang dibentuk oleh Internet Protocol (IP), yang dalam datagram tersebut juga melakukan encapsulasi terhadap paket data yang dibuat oleh protokol TCP atau UDP. Data yang dienkapsulasi oleh protokol TCP atau UDP tersebut sendiri merupakan data actual yang   ditransmisikan melalui jaringan.
  2. Frame Ethernet yang di enkasulapsi ke dalam bentuk frame Asynchronous Transfer Mode (ATM) agar dapat ditransmisikan melalui backbone ATM.
  3. Lapisan data link dalam model referensi OSI merupakan lapisan yang bertanggung jawab dalam melakukan enkasulapsi atau framing data sebelum dapat ditransmisikan diatas media jaringan (kabel, radio, atau cahaya). Dalam teknologi jaringan Lokal Area Network (LAN), hali ini dilakukan oleh CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) untuk jaringan Ethernet, Token-Passing untuk jaringan Token Ring.

Sedangkan Dekapsulasi adalah kebalikan dari Encasulapsi yaitu Proses pemisahan header IP terluar pada paket yang datang, sehingga datagram yang ditumpangkan itu dapat diakses dan dapat dikirimkan ke tujuan yang sebenarnya.

EN & DEC

Sumber :

SOFTWARE

1. VoIP ( Voice Of Internet Protocol)
Voice over Internet Protocol adalah Teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time
Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.
Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :
1.Computer to Computer
Layanan ini merupakan layanan voice call yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Dengan menggunakan layanan khusus di internet kita bisa menggunakan komputer kita yang telah terhubung dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger. Dengan menggunakan Yahoo messenger kita bisa melakukan voice call dengan semua user, tapi dengan syarat harus mempunyai akun yahoo antara kedua pihak. Begitu juga penyedia layanan lainnya, seperti MSN messenger. Layanan VoIP computer to computer dilakukan secara gratis, anda hanya cukup menyediakan koneksi internet pada computer/laptop anda.

2. Computer to Phone
Layanan ini merupakan layanan yang memungkinkan kita melakukan panggilan dari computer ke telepon, baik telepon PSTN atau mobile telephone (Handphone). Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet salah satunya Skype. Layanan ini juga tidak gratis seperti Skype

3. Phone to Computer
Layanan VoIP call ini merupakan layanan yang memungkinkan anda melakukan panggilan dari telepon ke computer. Lagi-lagi penyedia layanan yang mendukung layanan ini adalaha Skype. Saat kita mempunyai account Skype, kita juga dapat mempunyai apa yang disebut Online Number. Online Number inilah yang nantinya yang dapat dihubungi dari telepon manapun.
4. Phone to Phone
Layanan ini dilakukan dengan menggunakan pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang dihubungkan ke VoIP adapter. Untuk menggunakan layanan ini kita harus menggunakan penyedia layanan phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah Phone Power. Dengan layanan ini kita dapat melakukan panggilan kemana pun diseluruh dunia yang menggunakan alat yang mendukung

VOIP

• Cara kerja VoIP

VOIP 2

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.
Untuk pengiriman sebuah sinyal ke remlte destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog yang diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analaog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk voice di sisi penerima, format digital lebih mudah dikendalikan, dalam hal ini dapat dikompresi dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analaog. Bentuk paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara.
Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.
Jika anda suka dengan teknologi VoIP ini anda bisa melakukan register ke voip Rakyat yang dahulunya bernama VoIP merdeka KLIK DISINI http://www.voiprakyat.or.id/
VOIP 3

Sumber :
http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/pengertian-voip.html (diakses tanggal 10 april 2013)
http://ayuanggrianih.wordpress.com/tugas-kuliah/tugas-i-jaringan interner/2-apa-yang-dimaksud-dengan-voip-jelaskan-dan-gambarkan cara-kerjanya/ (diakses tanggla 10 April 2013)
http://www.voiprakyat.or.id/ (diakses tanggla 14 April 2013)

2. Video VoIP
Pengertian video telephony adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi telepon video sebagai alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara waktu nyata (real-time). Saat ini telepon video sangat berguna bagi orang tuli dan bisu, karena melalui telepon video, komunikasi bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa isyarat melalui layanan video tersebut. Begitu juga untuk orang-orang yang berada ditempat lain yang jauh dan ingin berkomunikasi dengan orang yang berada ditempat lain yang jauh pula. Telepon video dapat digunakan sebagai alat yang dapat menyalurkan gambar serta suara dalam bentuk video sehingga terlihat seperti nyata.

SKYPE

Salah satu aplikasi Video Voip adalah SKYPE. Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S. Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar
Dengan menggunakan paket data, sebuah teknologi dapat digunakan untuk membawa lebih dari sekedar suara mono yang dilakukan oleh telepon jaman dulu. VoIP mampu membawa data teks, gambar, live video dan stereo sound berkualitas tinggi, tentunya tergantung dari seberapa besar bandwitdh anda. Perjalanan si paket data akan dimulai dari sisi pengirim, bisa berupa perangkat keras dengan aplikasi khusus seperti “Skype Phones” dan Cisco VoIP phones hingga ke perangkat lunak yang harus diinstall ke terminal ponsel atau ke komputer. Semua perangkat harus mampu untuk mengirim dan menerima paket data melalui jaringan IPv4. Suara yang akan anda kirimkan akan ditangkap dan transkodekan dari format analog (hasil penangkapan oleh microphone) ke format digital, kemudian disampaikan ke kompresor yang akan meminimalisasi ukuran data sehingga memungkinkan untuk ditransfer melalui jaringan yang memiliki koneksi internet yang lambat.
Proses peminimalisasi audio streaming ini dengan cara dipecah-pecah menjadi bagian yang lebih kecil, masing-masing akan cukup kecil sehingga cukup dimuat dalam satu paket, yang kemudian akan diberikan “cap” layaknya di kantor pos untuk alamat tujuan sehingga paket tersebut tidak kesasar kemana-mana. Paket yang telah diberi alamat tersebut lalu dikirimkan melalui jaringan. Pada saat pe”ngecap”an juga akan diberikan kode nomor paket sehingga dapat direkonstruksi ulang menjadi bagian yang utuh tanpa kebolak kebalik.
Penerimaan akhir dari paket data tersebut harus merakit kembali paket-paket kecil tadi menjadi suatu bagian yang utuh, dimana hal ini tidak dilakukan oleh jaringan publik, yang rentan terhadap kepadatan data pada saat “jam-jam sibuk” dimana gangguan latensi dan kehilangan paket data sangat rawan terjadi pada saat pemakaian internet mencapai beban puncak (peak hours). Latency dan packet loss dapat mengakibatkan proses rekontruksi tidak berjalan sempurna, akan terdapat sebuah/beberapa space audio yang kosong pada hasil akhirnya (terputus-putus).

Sumber :
http://137-muhamadsarip.blogspot.com/2012/03/pengertian-video-telephony-dan-voip.html (Diakses tanggal 14 April 2013)
http://muhlist.blogspot.com/2011/04/cara-kerja-skype-dan-voip.html (Diakses tanggal 14 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Skype (Diakses tanggal 14 April 2013)

3. Video Streaming
Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.
Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.
Video Streaming bukan hal baru lagi saat ini. Ada banyak televisi yang memberikan streaming video di webnya sehingga penonton yang sedang browsingpun bisa sambil melihat TV. Bahkan sudah banyak radio di Indonesia yang memiliki video streaming, sehingga pendengarpun bisa melihat suasana studio, tidak hanya sekedar mendengarkan suara cuap-cuap penyiarnya.
Fasilitas server video streaming yang kami sediakan bisa menggunakan input video dari webcam maupun usb tv tuner, sehingga instalasinya lebih mudah dan cepat. Seperti misalnya ingin menampilkan suasana di studio radio ataupun menyiarkan secara live dari siaran tv dan kamera handycam. Untuk suaranya, Anda bisa ambil dari output mixer audio.
Berikut perlengkapan yang dibutuhkan :
– PC minimal Pentium 4 dengan OS Windows XP/VISTA/Seven
– Webcam USB (Jika gambar diambil dengan menggunakan webcam)
– USB TV tuner (TV Tuner Gadmei USB UTV 302 / UTV 380) jika menggunakan input video dengan kabel RCA dari handycam maupun DVD player dll.
– Koneksi internet dengan upload speed minimal 300 kbps (Misal : Speedy Paket 2 Mbps ke atas)
– Software : Flash Media Live Encoder (gratis) atau Wirecast (Berbayar)

youtube

• Skema Cara Kerja Video Streaming :

Webcam / USB TV tuner / Firewire / Video Card

PC Windows XP/Vista/7
(Software : Flash Media Live Encoder / Wirecast)

Wowza Server KlikHost.com
(Gedung Cyber Lt.3 Jakarta)

Web Player

Penonton (Viewer)
(PC, MaC, Linux, Android, Blackberry, iPhone, iPad)

Untuk Panduan Flash Media Encoder, Anda bisa baca di http://klikhost.com/fh

Sumber :
http://klikhost.com/video-streaming/ (Diakses tanggal 14 April 2013)
http://riccoroviandy.blogspot.com/2013/01/pengertian-video-streaming.html (Diakses tanggal 14 April 2013)

4. Encoder
Encoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan dekoder. Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

encoder

Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan: Membuat tabel kenenaran dari encoder yang ingin dibuat Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital Rangkaian Encoder Desimal (10 line) ke BCD Dalam mendesain rangkaian encoder desimal ke BCD langkah pertama adalah menentukan tabel kebenaran encoder kemudian membuat persamaan logika kemudian mengimplementasikan dalam gerbang logika digital seperti berikut. Tabel kebenaran encoder Desimal (10 Line) ke BCD Tabel kebenaran encoder Desimal (10 Line) ke BCD,tabel kebenaran encoder,tabel encoder 10 ke 4 line,tabel kebenaran encoder desimal ke bcd,truth tabel deceimal to bcd encoder Persamaan logika output encoder Desimal (10 Line) ke BCD Y3 = X8 + X9 Y2 = X4 + X5 + X6 + X7 Y1 = X2 + X3 + X6 + X7 Y0 = X1 + X3 + X5 + X7 + X9 Rangkaian implementasi encoder Desimal (10 Line) ke BCD sesuai tabel kebenaran rangkaian encoder 10 ke 4 line,skema encoder 10 ke 4 line,rangkaian encoder desimal ke bcd,skema encoder desimal ke bcd,desimal to bcd converter,membuat encoder desimal ke bcd,teori encoder,digital encoderrangkaian encoder digital Rangkaian encoder diatas merupakan implementasi dari tabel kebenaran diatas dan persamaan logika encoder Desimal ke BCD. jalur input X0 tidak dihubung ke rangkaian karena alasan efisiensi komponen, hal ini karena apabil input X0 ditekan maka tidak akan mengubah nilai output yaitu output tetap bernilai BCD 0 (0000). Rangkaian encoder diatas hanya akan bekerja dengan baik apabila hanya 1 jalur input saja yang mendapat input, hal ini karena rangkaian encoder diatas bukan didesain sebagai priority encoder.

Sumber :
http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/digital-encoder/ (diakses tanggal 21 April 2013)

5. MPEG-2 & MPEG-4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.
Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:
• MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
• MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
• MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
• MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
• MPEG-7, standar suatu sistem format untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
• MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)

1. MPEG2
Yang akan dibahas yaitu MPEG2. MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG2 sendiri mempunyai 3 elemen (pada ISO disebut parts) :
– Part 1: Systems standard (ISO/IEC13818-1)
– Part 2: Video standard (ISO/IEC13818-2  ITU-T H.262)
– Part 3 : Audio standard (ISO/IEC13818-3

Part1 : Menjelaskan sistem termasuk sinkronisasi audio-video, multiplexing dan informasi lain yang berhubungan dengan system
Part2 : Berisi coded representation dari data video dan proses decoding
Part3 : Berisi coded representation dari data audio dan proses decoding

MPEG-2 : APLIKASI

Aplikasi :
– BSS Broadcasting Satellite Service (ke rumah)
– CATV Cable TV distribution dengan jaringan optik, tembaga, dll
– CDAD Cable Digital Audio Distribution
– DAB Digital Audio Broadcasting (terrestrial & satellite broadcasting)
– DTTB Digital Terrestrial television Broadcast
– EC Electronic Cinema
– ENG Electronic News Gathering
– FSS Fixed Satellite Service (misalnya ke head end)
– HTT Home Television Theatre
– IPC Interpersonal Comms. (video conferencing, videophone)
– ISM Interactive Storage Media (optical discs, dll)
– MMM Multimedia Mailing
– NCA News and Current Affairs
– NDS Networked Database Services (via ATM, dll)
– RVS Remote Video Surveillance
– SSM Serial Storage Media (digital VTR, dll)

MPEG-2 SYSYTEM

MPEG-2 mendefiniskan dua tipe stream :
• Program Stream :
• Seperti stream MPEG-1 systems (modifikasi syntax, fungsi baru: scalability)
• Kompatibel dengan stream MPEG-1 system
• Ukuran paket biasanya 1-2 kbytes (sampai 64 kbytes)
• Menyediakan fitur yang tidak didukung MPEG-1 (scrambling data, prioritas paket, indikasi copyright, dll)
• Transport Stream :
• Berbeda dengan MPEG-1
• Tahan terhadap kanal noisy
• Ukuran paket tetap 188 byte dengan header syntax baru
• Segmentasi ke empat 47-bytes payload ATM (AAL-1 atau AAL-5)
• Cocok untuk hardware processing & skim error correction (diperlukan pada broadcasting TV, satelit/cable TV, jaringan ATM)

MULTIPLEXING PROGRAM & TRANSPORT STREAM

multiplexing mpeg2

DEMULTIPLEXING PROGRAM & TRANSPORT STREAM

demultiplexing mpeg2

2. MPEG-4
Diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal
Pada awalnya, tujuan utama dari MPEG-4 adalah untuk komunikasi video dengan pesan bit rendah. Meskipun begitu dalam lingkupnya sebagai standard penyandian multimedia, maka kemudian diperluas. MPEG-4 sangat efisien terhadap pesan bit yang bervariasi, berkisar mulai dari beberapa kilobit per second hingga sepuluh megabit per second. MPEG-4 menyediakan beberapa fasilitas berikut :
• Meningkatkan efisiensi penyandian
• Kemampuan untuk menyandikan data media yang telah tercampur (video, audio,speech)
• Kemampuan untuk berinteraksi dengan layar audio visual yang dibangkitkan pada receiver

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4 (diakses tanggal 21 April 2013)http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2v (diakses tanggal 21 April 2013)
http://pti08.wordpress.com/2008/09/21/mpeg/ (diakses tanggal 21 Paril 2013)
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCsQFjAA&url=http%3A%2F%2Ftelecom.ee.itb.ac.id%2F~hend%2FET5014%2FMPEG2.ppt&ei=fEh7UduaFsWJrAejnYCoDg&usg=AFQjCNGSrGHI8PFCTZCuwR1oZBMWJzThAg&sig2=DHIWVFClgr6zFBE7go_VUA&bvm=bv.45645796,d.bmk (diakses tanggal 27 April 2013)
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4 (diakses tanggal 21 April 2013)http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2v (diakses tanggal 21 April 2013)
http://pti08.wordpress.com/2008/09/21/mpeg/ (diakses tanggal 21 Paril 2013)
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCsQFjAA&url=http%3A%2F%2Ftelecom.ee.itb.ac.id%2F~hend%2FET5014%2FMPEG2.ppt&ei=fEh7UduaFsWJrAejnYCoDg&usg=AFQjCNGSrGHI8PFCTZCuwR1oZBMWJzThAg&sig2=DHIWVFClgr6zFBE7go_VUA&bvm=bv.45645796,d.bmk (diakses tanggal 27 April 2013)

HARDWARE

1. Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Banyak macam scanner yang kita jumpai pada toko-toko elektronik atau toko komputer, namun pada umumnya memiliki fungsi yang hampir sama, sedangkan pembedanya hanya pada kemampuan, ketahanan dan keefesiensi scanner tersebut. Jika dibandingkan dengan mesin fotocopy, scanner lebih efisien dan mampu memberikan hasil yang lebih akurat. Dengan scanner kita bisa mengedit beberapa kesalahan pada saat scanning untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang kita inginkan. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc.
Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak dan lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Pada saat ini berbagai macam merk Scanner tersebar di berbagai dunia tidak terkecuali INDONESIA. Berbagai macam merk Scanner yang ada di Indonesia yaitu Cannon, Hewlett Packard (HP), EPSON, UMAX, dll. Perbedaan tiap scanner terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya seperti tombol-tombol dari alat scanner tersebut dan teknik pencahayaan.

• Cara Kerja Scanner
Ketika anda meng-klik mouse untuk memulai scanning maka yang terjadi adalah :
1. Saat kita menempatkan kertas bergambar atau teks pada layar kaca Scanner anda dan menekan sebuah tombol scan pada mesin Scanner tersebut atau menu scan pada layar monitor anda, maka scenner tersebut akan melakukan scanning.
2. Cahaya yang terpancar pada saat scanning menunjukkan bahwa scanner tersebut sedang melakukan scan dan hasil yang didapat akan langsung dikirim pada sensor CCD.
3. Dari CCD tersebut akan dikirim ke ADC. ADC akan memprosesnya lalu mengirimkan hasilnya pada komputer anda. Setelah masuk pada komputer anda, hasilnya dapat anda edit sesuai dengan kebutuhan anda. Anda juga bisa menyimpannya dalam komputer anda atau langsung mencetak hasil dari scanning tersebut menggunakan printer.
CCD adalah sebuah alat yang terdapat pada scanner yang memiliki fungi untuk menerima hasil scanner dan kemudian di kirim ke ADC. Sedangkan ADC adalah sebuah alat yang bertugas menerima data dari CCD dan merubahnya dalam bentuk digital lalu mengirimnya ke computer.
Berikut ini adalah beberapa contoh scanner yang ada di pasaran :

UntitledSCANNER PENA

 

Sumber :
http://tugas-komputerku.blogspot.com/2012/09/pengertianfungsi-dan-cara-kerja-scanner.html (Diakses tanggal 07 April 2013)
http://printerbaguz.blogspot.com/2013/01/pengertian-scanner.html (Diakses tanggal 07 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai (Diakses tanggal 14 April 2013)

 

2. CD-ROM
CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x. Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat masuk ke OS apabila sebuah Sistem tidak mau berjalan.
CD-ROM bersifat “baca-saja” (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
cd-ROM

Catatan: Nilai megabita (MB) dan menit adalah tepat.
Nila MiB adalah Mega biner, Bita atau Mebi Bita (1 MiB = 2 20 = 1.048.576)

CD-ROM 2

CD-ROM 3

• Mengatasi CD-ROM yang rusak
Mengatasi CD-ROM yang tidak bisa terbuka memang menyebalkan. Padahal CD-ROM atau DVD-ROM anda masih bisa terbaca dengan baik. Tapi karena tidak bisa terbuka, anda terpaksa tidak menggunakannya dengan kata lain anda membeli dengan yang baru. Berikut ini ada beberapa tips & trik untuk mengatasi kerusakan pada CD-ROM anda, langkah-langkahnya :
1. Gebrak! Ini memang cara yang ekstrim. Anda bisa memukul dengan sedikit ‘tamparan’ pada bagian atas CDRom atau DVDRom anda. Jangan terlampau keras, sedikit saja… Bila CDRom atau DVD berada di Casing, anda bisa melakukan ‘gebrakan’ dibagian atas Casing.

2. Menusuk dengan Jarum, Paper Clip atau Peniti. CDRom atau DVDRom menyediakan ruang berupa lubang kecil di bagian depan yang berfungsi mengeluarkan tempat CD/DVD dalam CDRom atau DVDRom. Colok bagian lubang hingga CDRom atau DVDRom keluar. Lalu tarik sisanya
MENGATASI CD-ROM

3. Bila tempat CD atau DVD anda dalam CDRom atau DVDRom sudah terbuka, letakkan kepingan CD atau DVD di dalamnya. Dengan demikian, CDRom atau DVDRom akan selalu mudah terbuka. Biarkan kepingan tersebut selalu dalam CDRom atau DVDRom anda.
4. Susahnya CDRom atau DVDRom yang terbuka disebabkan oleh kendornya karet mekanik pada CDRom atau DVDRom. Ganti karet dengan yang sama.
MENGATASI CD-ROM 2
5. Oleskan saja dengan obat anti nyamuk seperti Autan atau Soffel pada karet. Dengan demikian, karet akan mengerut yang akibatnya karet akan kembali ‘menggigit’ mekanik CDRom atau DVDRom anda
Sumber :
http://davidusman.blogspot.com/2012/06/cara-mengatasi-cdrom-yang-tidak-bisa.html (Diakses tanggal 09 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/CD-ROM (Diakses tanggal 09 April 2013)

 

3. Video Board
VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board.
Seperti apa bentuk VGA card tersebut?
VGA

Bagian-bagiannya antara lain terdiri dari memory dan kipas angin sebagai pendingin. Fungsinya sama, yaitu menampilkan teks dan gambar ke monitor, hanya warna dan desain yang berbeda, tergantung pihak manufaktur. Kipas dibutuhkan untuk mendinginkan komponen-komponen yang ada di VGA card yang panas, karena bagian ini bekerja cukup berat setiap saat melakukan kerjanya. VGA card diatas merupakan VGA card tambahan, bukan On Board (tidak menyatu dengan Motherboard). Keuntungan VGA card non On Board atau Eksternal adalah kita dengan mudah menggantinya dengan yang baru apabila terjadi kerusakan atau ingin meningkatkan performa grafis VGA card. Disebut VGA card karena seperti kartu yang ditancapkan pada Mother board melalui satu slot yang khsusu. Karena VGA card memiliki prosessor yang mengeluarkan panas
Disebut VGA card karena komponen ini memang berbentuk spt kartu yg di”tancap”kan pada motherboard (mobo) melalui satu slot yg khusus unit itu. Karena VGA card memiliki prosesor yg mengeluarkan panas saat beroperasi, maka pasti ada perangkat pendinginnya, bisa berupa sirip² logam dgn pipa² penghantar panas (heatpipe) atau berupa kipas pendingin.
Tak jarang VGA card ini sudah terintegrasi jadi satu dgn mobo, atau istilahnya VGA OnBoard (OB). Mobo dgn VGA OB tentu saja tdk lagi membutuhkan VGA card tambahan, kecuali bila VGA OB nya dirasa “kurang canggih”, masih bisa dipasang VGA card tambahan.
• Perbedaan VGA card ON BOARD dengan VGA card eksternal

• VGA On Board tidak memiliki memory sendiri sehingga VGA OB menggunakan sebagian kapasitas RAM yang ada di dalam komputer untuk berkerja, sehingga akan membuat kinerja RAM menjadi lambat, tapi sekarang beberapa produsen motherboard sudah meluncurkan motherboard dengan VGA On board dan memiliki memory sendiri.
• VGA On Board mempunyai kinerja yang lebih rendah bila dibandingkan dengan VGA eksternal, tapi jika komputer Anda tidak terlalu digunakan untuk bermain game terutama game 3d yang terbaru yang membutuhkan kapasitas VGA yang lebih besar maka Anda masih bisa menganalkan VGA On Board yang Anda miliki, sekarang banyak motherboard dengan VGA On Board yang bisa menandingi bahkan mengungguli kinerja VGA eksternal
• VGA On Board berbentuk lebih kecil dengan VGA eksternal, hal ini bertujuan untuk menghemat biaya pembuatannya, ukuran kecil ini biasa disebut dengan microATX(mATX)

VGA 2

Sumber :
• dedy9.wordpress.com/2011/05/23/pengertian-vga-card/ (Diakses tanggal 09 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/VGA (Diakses tanggal 14 April 2013)
http://hamsar88.blogspot.com/2012/12/perbedaan-vga-on-board-dan-tidak-on.html (Diakses tanggal 14 April 2013)

4. Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap computer
Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi menjadi 3:
• Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
• Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
• Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
• Cara Kerja sound card
Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone, suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini disimpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3
• Tips Cara Pemasangan Sound Card
Yang akan dibahas kali ini adalah cara pemasangan Sound Card OffBoard yaitu pemasangan pada slot PCI pada MotherBoard, pertama siapkan peralatan yang dibuhkan. Pastikan bahwa computer anda dalam keadaan mati dan lepaskan kabel power yang terpasang serta kabel-kabel lainnya yang ada pada computer anda.
Setelah itu buka casing dan anda bisa melihat slot PCI , biasanya slot PCI berwarna putih, jumlah slot PCI pada motherboard berbeda-beda.
Kemudian anda bisa mulai untuk memasang sound card anda pada slot PCI, anda cukup menekan sound card yang telah anda siapkan pada slot PCI. Hati-hati agar tidak merusak sound card. Tekan setiap sudut pada sound card untuk memastikan sound card anda telah terpasang dengan benar. Sebaiknya slot PCI yang digunakan antara VGA dan Sound card jangan terlalu berdekatan. Dan tahap terakhir adalah menginstall driver.
Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

sound card

Sumber :
http://klikglodok.com/komputer/cara-pemasangan-dan-cara-kerja-sound-card/ (Diakses tanggal 09 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara (Diakses tanggal 09 April 2013)
http://soundcardxf.wordpress.com/2011/07/22/cara-kerja-sound-card/ (diakses tanggal 14 April 2013)

Internet Based

Internet merupakan jalur informasi tercepat, yang termurah pada saat ini, sehingga semakin hari semakin banyak orang yang memakai internet. Karena itulah internet cocok untuk media publikasi. Melalui situs web baik itu perorangan, organisasi maupun perusahaan kecil atau perusahaan besar dapat mempublikasikan dirinya dengan tujuan komersial ataupun non komersial. Pendidikan adalah salah satu sarana untuk meningkatkan kualitas SDM. Karena itu, kualitaspendidikan pada semua jenjang dan jenis harus ditingkatkan. Sekarang kita akan membahas tentang pengiriman file multimedia pada web-based application. Terdapat 4 tipe data multimedia yang dapat dikirimkan melalui aplikasi berbasis web diantaranya :

  • Pengiriman Data teks

Contohnya pada Email dan pada penerimaan ada jenis POP3 yaitu Protokol yang digunakan untuk mengambil pesan pada mailbox komputer server dan menyimpannya pada komputer lokal client. Menggunakan port 110 pada TCP/IP.

  • Pengiriman Data Audio

Contohnya bisa berupa Radio Online Aplikasi web dimana user dapat menyebarkan file audio yg dimiliki ke seluruh listener dg format MP3 dan AAC, bermodel client-server menggunakan protokol ultrafox2.1 yg merupakan pengembangan dari protokol HTTP. Dalam pentransmisiannya dapat disisipkan metadata (file yg berisi informasi terkait dengan file audio tersebut). Cara kerjanya sendiri, ShoutCast  hanya berperan sebagai server  dari audio milik User penyebar. Untuk proses kompresi dan encoding dilakukan disisi client.

  • Pengiriman Data Gambar

Bisa seperti applikasi Maps yang menampilkan letak geografi bumi dalam bentuk gambar. prosesnya satelit meenggambil gambar secara keseluruhan, dan kemudian gambar akan dikirim dan disimpan di Digital Globe server  untuk kemudian diproses setiap wilayah bisa mengupload gambar sendiri. Dimana gambar bisa diambil dengan pesawat, gambar dari Digital Globe digabungkan dan diurutkan. Terakhir Ditampilkan dengan http standar

  • Pengiriman data Video

Pengiriman data video bisa berupa streaming dan downloads progresif untuk streaming Metode yang biasa digunakan dalam video conference, dan sedangkan progresif Video didownload tanpa menunggu selesai.

Dengan Multimedia yang berbasis internet dapat juga untuk membantu pembelajaran anak-anak SMK dalam hal ini siswa-siswa dalam kejuruan ELEKTRONIKA. Multimedia yang berkualitas yang bersifat interaktif untuk mata pelajaran elektronika dasar dengan berbasis web yang direalisasikan pada siswa kelas 1 Jurusan Teknik ELEKTRO di SMK. Dengan realisasi multimedia ini diharapkan dapat mempersingkat waktu belajar siswa, dan siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran elektronika dasar serta dapat meningkatkan prestasi belajar. Realisasi multimedia ini menggunakan web untuk menyajikan teori, simulasi dan soal-soal sebagai evaluasi hasil pembelajaran elektronika dasar. Instrument tes digunakan untuk mengetahui prestasi belajar siswa, analisis yang digunakan yaitu pengkategorian dengan menghitung nilai gain (g) berdasarkan pretest-posttest. Sedangkan instrumen angket digunakan untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif elektronika dasar berbasis web berdasarkan pada penilaian kriteria instruksional dan teknis oleh ahli media, dan kriteria isi dan tujuan media oleh guru elektronika, jenis validitas yang digunakan pada instrument angket yaitu validitas isi menggunakan skala likert. Multimedia dirancang dengan menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash, HTML, CSS, dan PHP.

Setelah kita menentukan pilihan media yang akan kita gunakan, maka pada akhirnya kita dituntut untuk dapat memanfaatkanya dalam proses pembelajaran. Media yang baik, belum tentu menjamin keberhasilan belajar siswa jika kita tidak dapat menggunakannya dengan baik. Untuk itu, media yang telah kita pilih dengan tepatharus dapat kita manfaatkan dengan sebaik mungkin sesuai prinsip-prinsip pemanfaatan media. Ada beberapaprinsip umum yang perlu kita perhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran, yaitu : Setiap jenis media,memiliki kelebihan dan kelemahan.

Menurut Badan Pertimbangan Pendidikan Nasional, ada tiga Keteramilan penunjang dalam memanfaatkan multimedia bagi pendidikan :

  1. Kemampuan berbahasa Inggris yang baik
  2. Keterampilan mengoperasikan computer
  3. Keterampilan pembelajaran (Learning Skill)

 

SUMBER :

 

 

 

Multimedia Dalam Aplikasi

Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggbaungkan elemen-elemen seperti Teks, Suara, TV, Gambar. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Pada aplikasinya multimedia dapat dilihat dalam berbagai bidang seperti :

  1. Aplikasi dalam Bidang Produksi

Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.

  1. Aplikasi dalam Bidangn Pelayanan Keuangan

Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan

Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik. SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano, untuk memproses penciptaan lagu, dan untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun special effect.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan

Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Lelang

Aplikasi yang menonjol dalam bidang ini adalah E-bay.com dan Manheim.com

  1. Aplikasi Multimedia dalam Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

Mengingat perkembangan teknologi yang semakin maju, maka terdapat dampak negatif dan dampak positif pada saat kita menggunakannya.

Dampak positif:

  1. Komunikasi yang lebih baik
  2. Transportasi data lebih cepat dan aman
  3. Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
  4. Efesiensi tenaga kerja

Dampak negatif :

  1. Manusia tergantung dengan kompuer
  2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
  3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password

SUMBER :

Multimedia Dalam Pendidikan

Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini.

Manusia terlahir sebagai mahkluk yang mempunyai hasrat untuk ingin tahu.Pada akhir abad ke dua puluh manusia hidup dalam pranata sosial yang serba cepat berubah. Manusia dengan akalnya telah dapat menunjukkan kelebihan anugerah Tuhan itu dengan kemampuannya menciptakan berbagai macam sarana yang dapat digunakan untuk menguasai, memanfaatkan, dan mengembangkan lingkungan untuk kemajuan dan kesejahteraan hidupnya. Salah satu usaha manusia untuk memajukan kesejahteraan dan meningkatkan status sosial dalam hidupnya yaitu pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan peradaban, mengembangkan kepribadian terutama perubahan sikap, tingkah laku dan prestasi.

Dalam rangka peningkatan mutu pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni (IPTEKS) diperlukan satu kemampuan yang profesional baik dalam pengalaman, penalaran maupun penguasaan ilmu melalui penelitian ilmiah. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan juga dapat dikembangkan dan diaplikasikan di dunia pendidikan.

Untuk mencapai pemenuhan kebutuhan belajar bagi setiap anak, remaja dan orang dewasa, diperlukan komitmen untuk hal-hal berikut :

  1. Penyediaan akses layanan pendidikan secara tak terbatas dan mendorong tercapainya pemerataan kesempatan pendidikan.
  2. Pemusatan pada hasil belajar. Perluasan kesempatan belajar harus tercermin pada pengembangan yang nyata baik bagi individu dan masyarakat, bukan semata-mata peningkatan angka partisipasi.
  3. Perluasan sarana dan ruang lingkup pendidikan dasar :
  • Belajar dimulai sejak usia dini. Pengaturannya melibatkan keluarga, masyarakat dan institusi yang relevan.
  • Sarana belajar untuk anak-anak adalah sekolah dasar, untuk remaja dan orang dewasa bervariasi sehingga perlu dipenuhi melalui berbagai pendekataan.
  • Seluruh fasilitas dan jalur komunikasi yang tersedia (perpustakaan, radio, televisi, dan media lain)

Dalam Ruang Lingkup Pendidikan didalamnya terdapat beberapa kategori jenis, salah satunya adalah :

1. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam

Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep e-learning. Dengan e-learning, pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Teknologi informasi dan Komunikasi juga sangat memungkinkan dimanfaatkan di Madrasah sehingga menghasilkan konsep e-madrasah. E-madrasah memberikan para siswa, ustadz, dan pengelola madrasah untuk mengambil banyak manfaat, di antaranya fleksibilitas program pendidikan, dakwah syiar islam, dan bahan kajian yang dapat dibuat lebih menarik dan berkesan. Integrasi teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan di madrasah meningkatkan kualitas pendidikan di madrasah dan kemudahan dakwah. Ada juga Multimedia dalam pendidikan sebagai jembatan antar sekolah dengan pelajar maupun sekolah antar sekolah di berbagai Negara. Contohnya INDONESIA. Salah satu contoh yang konkret yaitu : EdukasiNet.

EdukasNet adalah program jaringan sekolah yang dikembangkan oleh Pustekkom yang berfungsi sebagai 1) wahana komunikasi lintas sekolah; 2) wadah sumber belajar; dan 3) wahana berbagi informasi antar sekolah di Indonesia. Sebagai portal pendidikan, EdukasiNet dapat diakses oleh siapa saja, di mana saja dan kapan saja melalui url: http://www.e-dukasi.net. Dengan tiga peran utama tersebut, maka EdukasiNet dapat berfungsi atau memerankan diri sebagai jaringan sekolah (schoolnet)

  • Fasilitas/Feature EdukasiNet

EdukasiNet menyediakan sumber belajar yang dirancang secara khusus dan dapat diakses dan atau di download secara gratis. Sumber belajar ini terdiri dari materi pokok, modul online, pengetahuan populer, serta teknik dan tips mengajar.

  • Materi Pokok, yaitu bahan belajar yang meliputi semua mata pelajaran untuk SD, SMP, SMA atau yang sederajat dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Materi pokok ini dikembangkan secara bertahap, antara lain mata pelajaran Matematika, Fisika, Kimia, Biologi, Bahasa Inggris, dan mata pelajaran lainnya.
  • Modul Online ini dirancang untuk siswa dan guru SMP-SMATerbuka dalam versi digital, sehingga mereka dapat mengambil/mencetak modul sesuai dengan kebutuhan. Namun siapapun Anda dapat memanfaatkan modul ini seperti mereka.
  • Pengetahuan Populer, berisikan informasi praktis yang dikemas dengan gaya yang khas dan ringan. Topik yang disajikan dipilih yang populer dan bermanfaat bagi masyarakat. Topik-topik tersebut terhimpun dalam rubrik tertentu yang dibutuhkan pengguna. Di sini Anda dapat memilih rubrik yang menarik sesuai selera Anda. Rubrik tersebut antara lain Fotografi, Elektronika, Otomotif dan Teknologi Informasi, Lingkungan Hidup, Kesehatan, Fenomena Alam, Kiat Belajar, dll. Pengguna yang mempunyai bahan/informasi yang menarik untuk dimuat dalam rubrik ini dapat disampaikan kepada Admin EdukasiNet.

2. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Pendidikan

Apa yang sekarang kita rasakan sekarang sangatlah berbeda jauh dengan 10 tahun kebelakang, Teknologi informasi dan komunikasi bisa kita nikmati dalam berbagai bidang. salah satunya dalam bidang pendidikan. para siswa di zaman yang serba canggih ini dituntut bisa menguasai komputer dan internet. namun sangatlah disayangkan dari beberapa siswa yang mulai mengerti dunia komputer dan internet hanya sekedar tegur sapa melalui layanan Jejaring sosial seperti facebook dan Twitter.

Kehadiran Teknologi informasi dan komunikasi (TIK), terutama komputer dan internet sudah lama dimanfaatkan oleh negara-negara maju. Misalnya, di negara seperti Inggris, Amerika, dan Jepang, teknologi informasi dan komunikasi digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah melalui pemanfaatan komputer dengan didukung teknologi internet. Dengan teknologi komputer dan internet, para siswa atau mahasiswa tidak hanya dapat belajar di dalam kelas. Mereka dapat belajar di mana pun karena hampir semua materi pelajaran dapat diiperoleh melalui CD atau langsung diakses melalui Internet

Salah satu contoh aplikasinya dalam pendidikan yaitu:

  • Pembuatan Lay-out untuk Media Grafis

Dengan memperhatikan prinsip-prinsip tersebut diatas, dapat dibuat lay-out atau tata letak suatu media grafis dengan baik. Kalau kita mempunyai beberapa gambar, kata-kata, bentuk-bentuk, atau symbol lainnya, kemudian ingin meletakkan atau memajangnya pada sebuah papan, dinding, atau kertas karton, misalnya bulletin board, maka terlebih dahulu harus merencanakan peletakkan benda-benda tersebut. Buatlah rencana pada suatu susunan yang dianggap paling baik, dalam arti unsur-unsur yang akan ditonjolkan sudah tampak, penempatan semua benda sudah harmonis. Mak rencana terakhir adalah lay-out pembuatan bulletin tersebut. Kemudian kumpulkan gambar, tulisan, atau symbol-simbol yang diperlukan, lalu ditempelkan. Biasanya lay-out dibuat kalau ingin menyusun beberapa benda, gambar atau tulisan menjadi suatu kesatuan. Kalau hanya satu gambar saja, misalnya lukisan, maka rencana tersebut tidak disebut lay-out, melainkan sketsa.

  • Pembuatan transparansi (Overhead Transparansi/ OHT)

Pembuatan transparansi pada dasarnya tidak berbeda dengan pembuatan media grafis yang telah diuraikan diatas. Jadi, harus memperhatikan kesederhanaan, kesatuan, keseimbangan, serta lima unsure tambahan seperti garis, bentuk, tekstur, warna, dan ruang.

SUMBER :

Pemanfaatan Multimedia

Pemanfaatan Multimedia dapat ditempatkan di berbagai tempat sesuai kebutuhan pengguna sehingga akses yang diinginkan dapat tercapai. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, audio, visual, dsb menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi yang menarik akan menjadi baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur bagi penggunanya. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau antara masyarakat dengan komputer. masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pemanfaatan Multimedia dalam hal ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

1. Pemanfaatan Multimedia Di Rumah Tangga

Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah dengan berbagai perantara contohnya : TV, Radio, ataupun dengan jaringan PC (Personal Computer). Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen dan juga alat-alat elektronik rumah tangga seperti Rice Cooker, Magic Jar, Blender alat-alat tersebut sangat membantu untuk urusan Ibu Rumah Tangga khusunya di dapur.

2. Pemanfaatan Multimedia Di Bidang Pendidikan

Salah satu cara agar para pelajar ataupun mahasiswa supaya tertarik untuk mencari tahu tentang materi-materi di internet adalah dengan cara visualisasi. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengambarkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Sehingga para penuntut ilmu lebih rajin berselancar di dunia maya untuk hal-hal yang positif. Adapun hal-hal yang lain terkait pemanfaatan Multimedia di bidang pendidikan :

  • Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
  • Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
  • Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
  • Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
  • Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
  • Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  • Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
  • Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
  • Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
  • Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran

3. Pemanfaatan Multimedia Di Tempat Umum

Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios akan tersedia ditempat – tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.

4. Pemanfaatan Multimedia Dalam Bisnis

Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif.

5. Pemanfaatan Multimedia di bidang kesehatan

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

6. Pemanfaatan Multimedia di Bidang Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

  • Beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran (Samodra, 2009):
    1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.
    2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
    3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga.

Selain itu Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran konvensional, di antaranya :

  • Tahap Interaktif Dengan bantuan hardware, multimedia dapat diprogram sesuai dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam penyampaian suatu pesan sehingga pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam pemakaian suatu multimedia, pebelajar dapat mengawal sendiri arah dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya. Dari sini akan tercipta interaksi pebelajar dengan media yang dipergunakan
  • Pengajaran Berdasarkan Kemampuan Pebelajar Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu berdasarkan kemampuan peserta didik. Pebelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena pebelajar dapat mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia akan dipelajarinya.

Menarik dan Menambah Minat Terhadap materi Multimedia mempunyai kandungan berupa gabungan dari elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan supaya menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users dapat melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools navigasi lainnya yang terdapat dalam program Dengan pemakaian media yang cocok dan menarik maka pebelajar dapat memiliki minat untuk mempelajari isi atau pesan dari multimedia tersebut.

SUMBER :

Konsep Dasar Multimedia

Teknologi Multimedia berkaitan erat dengan komputer, karena pada hakekatnya teknologi ini sangat berkaitan erat, dan teknologi ini saling mendukung sehingga dapat berkomunikasi dengan baik dan semestinya. Dengan proses berkomunikasi yang terus menerus sehingga mendapat tujuan dari teknologi ini. Beberapa tujuannya adalah :

  1. Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi
  2. Mendorond partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai
  3. Merangsang pancra indera karena bersifat visualisasi
  4. Memberikan kemudahan pemakaina, terutama bagi pemakai pemula atau yang baru tahu tentang multimedia

Untuk dapat saling berkomunikasi dalam sistem Multimedia, dibutuhkan elemen-elemen isi yang terkandung dalam suatu Multimedia. Ada beberapa elemen-elemen  penting di dalam Multimedia yaitu :

  1. Teks, Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks
  2. Grafik, Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
  3. Bunyi atau Sound (suara), Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track, mp3, mp4.
  4. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data tipe menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
  5. Animasi Dalam Multimedia, Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasiframe, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

SUMBER :